Feb 282019
 

Das Gaming-Business boomt nach wie vor. Kein Wunder also, dass dieser Sektor für allerhand Innovationen verantwortlich ist, die letztlich den gesamten Technik-Bereich betreffen. Und auch im Jahr 2019 arbeiten die Top-Firmen wieder fleißig daran, ihren Kunden Neues zu bieten. Einen Kernbestandteil davon bildet die Software, die für die Spiele verwendet wird. Trends sind hier vor allem Augmented und Virtual Reality, aber auch an der Software für Mobile Gaming wird stetig gearbeitet. Dieser Artikel stellt die interessantesten Firmen und größten Trends für 2019 vor.

Augmented Reality: INDE, Next/Now und Co.
Augmentierte Realitäten sind den meisten geläufig durch Spiele wie Pokémon Go. Doch in Wirklichkeit ist dieser Trend schon viel weiter fortgeschritten. Virtuelle Girlbands bei eSports-Championships auftreten lassen? Kein Problem. Saurier durch eine Mall toben lassen? Noch weniger. Letzterer Coup gelang zuletzt der Firma INDE, die zu den führenden Unternehmen im Bereich der AR gehört. Ihre Arbeit wurde bereits mit Preisen geehrt und auch die Liste der Kunden spricht für sich: Denn mit INDE arbeiten gerne große Namen wie der BBC oder 20th Century Fox zusammen. Ebenfalls wegweisend in dem Bereich ist die Firma Next/Now. Sie brilliert besonders durch ihre Hologramme oder Face-Tracking-Technologien, mit denen sie den Usern eine unvergleichliche Erfahrung beschert. Ohne Zweifel eine der Firmen, die auch in Zukunft kräftig auf dem AR-Markt mitmischen wird.

Mobile Gaming: EA Mobile, NetEnt und Kollegen
Mobile Gaming ist ein ausgesprochen lukratives Segment des Gaming-Marktes, da die Zielgruppe hier ausgesprochen breit ist. Interessiert sind nicht nur Hardcore-Gamer, sondern auch Normalos, die nur auf dem Weg in die Arbeit oder in sonstigen Leerlauf-Phasen zocken wollen. Dementsprechend divers sind auch die Software-Firmen: Entwickler wie NetEnt konzentrieren sich etwa auf Lückenfüllerspiele und machen es möglich, dass Pendler mit Wunderino Jackpots spielen oder eine Runde Starburst zocken können. EA Mobile konzentriert sich dagegen stärker auf intensive Games wie The Sims oder FIFA, die treue Fans nun auch unterwegs genießen. Insgesamt ist zu erwarten, dass sich sowohl die Gelegenheitsspiele als auch die langwierigeren Mobile Experiences 2019 weiter entwickeln, da Mobile Gaming langsam in den Alltag aller Deutschen durchsickert.

Virtual Reality: VironIT und VR Vision
Viele der Augmented-Reality-Firmen sind auch Player auf dem VR-Markt – Deswegen könnten in diesem Abschnitt ebenso die oben erwähnten INDE und Next/Now stehen. Besondere Beachtung soll aber an dieser Stelle VironIT und VR Vision geschenkt werden. Erstere Firma liefert maßgeschneiderte Lösungen für VR-Marktführer wie Oculus Rift und HTC Vive und entwickelt hierfür Spiele, bei denen die User so überzeugend wie nie in fremde Welten entführt werden. VR Vision hat sich auf eine weitere spannende Nische spezialisiert: Denn auch in der Businesswelt finden VR-Lösungen gute Verwendung. So bieten sich virtuelle Erfahrungen für Training am Subjekt an, und das gilt für werdende Ärzte ebenso wie Ingenieure oder andere praktische Berufe. Eine ganz neue Interpretation des Konzeptes des Lernspiels!

Es wird deutlich: In der Welt der Gaming Software tut sich einiges und die oben genannten Firmen stehen hinter den bahnbrechendsten Neuerungen. Spannend bleibt, was sie sich in Zukunft noch alles einfallen lassen.

Feb 262019
 

In einer zunehmend digitalisierten Welt ist es wichtig, allen Menschen einen niederschwelligen Zugang zu digitalen Informations- und Kommunikationsangeboten zu bieten. Die an der Fachhochschule St. Pölten entwickelte Plattform UMBRELLO ermöglicht dies für digitale Dienste in Gemeinden: von Informationen auf Gemeindeportalen, Gesundheitsdiensten und regionalen Nachrichten bis zur Möglichkeit einer videobasierten Kommunikation mit anderen Personen über das Fernsehgerät. Die Plattform wurde vor Kurzem Bürgermeisterinnen und Bürgermeistern im niederösterreichischen Pielachtal vorgestellt. Die Ergebnisse aus der Forschung zur Entwicklung der Plattform sind als Whitepaper zu Digitalen.Dorf.Diensten erschienen.

Die zunehmende Digitalisierung verändert den Zugang zu immer mehr Dienstleistungen. Vom Beschaffen von Gütern des täglichen Bedarfs über Gesundheitsversorgung und öffentlichen Verkehr bis zur Organisation des Gemeinwesens und Behördenkontakten ergeben sich neue Formen der Teilhabe. Dies ist auch für ältere Menschen relevant. Gleichzeitig steigen soziale und gesundheitliche Herausforderungen durch den Altersstrukturwandel der Gesellschaft und die damit verbundenen Kosten im Gemeinwesen.

„Es ist ein gestiegener Bedarf und eine vermehrte Nachfrage nach betreutem Wohnen in Kombination mit Pflegediensten, psychosozialen und präventiven Gesundheitsdiensten und dem einfachen und autonomen Bezug von regionalen Produkten und Dienstleistungen zu bemerken“, sagt Johannes Pflegerl, Leiter des Ilse Arlt Instituts für Soziale Inklusionsforschung der FH St. Pölten.

Hierbei soll die an der FH St. Pölten entwickelte Plattform mit dem Namen UMBRELLO unterstützen. Vor Kurzem stellten die ProjektmitarbeiterInnen die Plattform Bürgermeisterinnen und Bürgermeistern im niederösterreichischen Pielachtal vor. Mit der Region arbeitete die FH bei der Entwicklung der Plattform zusammen.

Digitalisierung von Dienstleistungen
Die Plattform soll Zugang zu digitalen Dorfdiensten bieten: Neben altersgerechter Kommunikation werden Informationen und (Online)-Aktivitäten rund um das Gemeindeleben präsentiert, interaktive Anwendungen zu Sozialer Hilfe und Telegesundheitsförderung angeboten und mit regionalen Nachrichten und Infotainment kombiniert. Die Plattform soll bestehende Dienste von Gemeindeportalen, Gesundheitszentren, Gesundheitsdiensten, Vereinen und lokalen Unternehmen einbinden und zugänglich machen.

So könnten beim betreuten Wohnen etwa sozialmedizinische Dienste und Angehörige mit älteren Menschen über die Plattform in Kontakt treten. Durch computergestütztes, von Menschen angeleitetes Training, könnte der Fernseher zu Fitnessübungen motivieren. Und Expertinnen und Experten könnten online Fragen zu Pflege, Hygiene, Bewegung und Ernährung beantworten.

Dazu Bürgermeister Wittmann aus der Region Pielachtal: „Während die Jungen über Facebook und Co kommunizieren, bleibt den Älteren oft nur der passive Konsum zuhause vorm Fernseher oder der mühsame Weg in den entfernt gelegenen Supermarkt. Bringen wir die Technologien nach Hause zu den Bedürfnissen der Menschen.“


Einfach zu bedienen für ältere Menschen
Ältere Menschen sind mit dem Bedienen von Geräten durch die technischen Anforderungen oft überfordert. Dies erschwert die soziale Teilnahme der Menschen an kostengünstigen und gebrauchstauglichen Informations‐ und Kommunikationsdiensten. In der Entwicklung der Plattform haben die ForscherInnen daher besonderen Wert auf die einfache Bedienung gelegt und ältere Menschen in die Gestaltung eingebunden.

Die Plattform besteht aus einem Tablet, welches quasi als Fernbedienung dient, sowie einer angeschlossenen TV-Box. Das Setup macht den Fernseher zum benutzungsfreundlichen Herzstück der videobasierten Service- und Kommunikationsplattform ohne Konfigurations-aufwand. In weiterer Folge werden nun PartnerInnen für das Umsetzen der Plattform gesucht.

Vielfältige Zielgruppen
Ergebnisse aus den Forschungsprojekten zur Plattform sind nun in einem Whitepaper erschienen. Für die Studie haben ForscherInnen der FH St. Pölten etwa mögliche Zielgruppen erhoben. So sind zum Beispiel mehr als zwei Millionen Menschen in Österreich im Alter von über 60 Jahren pflegebedürftig oder nur eingeschränkt mobil.

Untersucht wurde auch, wie weitere Zielgruppen eingebunden werden können und welche Vorteile sich für diese ergeben. So könnte die Plattform etwa von Initiativen zum Aufbau einer Dorfgemeinschaft genutzt werden und wer Dienste anbieten und Informationen zur Verfügung stellen möchte, könnte dafür auch die Plattform nutzen.

Die FH St. Pölten hat die Plattform gemeinsam mit der NÖ Kleinregion Pielachtal, Kabelplus sowie Seniorinnen und Senioren entwickelt. In Workshops wurden auch VertreterInnen von Gemeinden, Handel, Gewerbe, Gesundheitsbereich und Bildungseinrichtungen eingebunden.

Projekte zur Plattform
Die Projekte zum Entwickeln der Plattform wuden vom Bundeministerium für Verkehr, Innovation und Technologie im Rahmen des Programms „benefit“ gefördert. Am Projekt beteiligt sind die Departments Soziales, Gesundheit, Medien & Digitale Technologien, Medien & Wirtschaft sowie das Service- und Kompetenzzentrum für Innovatives Lehren & Lernen (SKILL) der FH St. Pölten. Projektpartnerin ist die Regionalplanungsgemeinschaft Pielachtal.

https://research.fhstp.ac.at/projekte/umbrello-sondierung-einer-testregion
https://research.fhstp.ac.at/projekte/brelomate-2
https://research.fhstp.ac.at/projekte/brelomate

Whitepaper zum Projekt
https://research.fhstp.ac.at/projekte/umbrello-sondierung-einer-testregion/whitepaper-umbrello

Über die Fachhochschule St. Pölten
Die Fachhochschule St. Pölten ist Anbieterin praxisbezogener und leistungsorientierter Hochschulausbildung in den sechs Themengebieten Medien & Wirtschaft, Medien & Digitale Technologien, Informatik & Security, Bahntechnologie & Mobilität, Gesundheit und Soziales. In mittlerweile 22 Studiengängen werden mehr als 3.200 Studierende betreut. Neben der Lehre widmet sich die FH St. Pölten intensiv der Forschung. Die wissenschaftliche Arbeit erfolgt zu den oben genannten Themen sowie institutsübergreifend und interdisziplinär. Die Studiengänge stehen in stetigem Austausch mit den Instituten, die laufend praxisnahe und anwendungsorientierte Forschungsprojekte entwickeln und umsetzen.

Feb 192019
 

Dass Gaming im Kommen ist, das hat mittlerweile auch der Letzte verstanden. Schließlich hat sich in den letzten Jahren kaum ein Feld so stark diversifiziert: Neben den klassischen Konsolen- und PC-Spielen gibt es heute auch Social Gaming, Online-Glücksspiel und eSports. Spieler professionalisieren sich unter anderem mit Live-Streams oder in gemanagten eSports-Teams. Und Casual Gaming, vor allem im Mobile-Bereich, schlägt die Brücke zu all denen, die sonst vielleicht nichts mit Computerspielen am Hut hätten.
Eine Nachricht wie die, dass Gaming sich mittlerweile zu einer 135 Milliarden Dollar schweren Industrie hochgeschaukelt hat, überrascht deshalb kaum. Spannend ist trotzdem, wer die dicksten Fische im Gaming-Teich sind und in welchen Bereichen am meisten Geld an Land gezogen wird. Dieser Artikel klärt auf.

Spielen unterwegs ist größter Trend
Fast 11 Prozent Zuwachs konnte die Gaming-Industrie im vergangenen Jahr verzeichnen – und für einen Großteil davon sind die Umsätze aus dem Mobile Gaming verantwortlich.
Den Usern gefällt es offenbar besonders gut, am Smartphone zu zocken. Das liegt mit Sicherheit daran, dass hier größtmögliche Flexibilität gegeben ist. Wer eine Runde spielen will, braucht bloß fünf Minuten freie Zeit – und die findet man überall, ob bei der Raucherpause in der Arbeit oder zu Hause auf dem stillen Örtchen. Die Zahlen sprechen für sich: Mit 47 % ist beinahe die Hälfte des Umsatzes Mobile Games zu verdanken. Und obwohl man dabei in erster Linie an Handy denkt, darf man auch Tablets nicht vergessen. Zwar zocken User hiermit nicht ganz so gerne – von den insgesamt 63 Milliarden Umsatz spielten sie nur 11 Milliarden ein – ein nennenswerter Anteil am Gesamtbild ist das dennoch.

Glücks- und Gesellschaftsspiele beliebte Genres
Ein weiterer großer Wachstumsbereich – ob Mobile oder am PC – sind Online Casinos. Die Kontroversen, denen sich diese Industrie zu Anfang noch stellen musste, scheinen überwunden, auch wenn es gesetzliche Regelungen diesem boomenden Markt immer noch nicht einfach machen. Doch heute wagen immer mehr Spieler ihren Einsatz bei Online-Casinos und Wettgeschäften. Wenn Sie sich dafür interessieren: Hier kommen Sie direkt zum NetBet Casino! Besonders beliebt sind hier die Spiele, an denen mehrere Spieler teilnehmen. Kaum verwunderlich, denn auch Gesellschaftsspiele erfahren im Bereich der Mobile Games ein Comeback. Social Gaming scheint die Steigerung der Social Networking Erfahrung zu sein und lässt sich entweder völlig for free zocken – oder mithilfe von In-App-Käufen, die einen im Spiel weiterbringen und wohl die größte Einkommensquelle für die Spieleschöpfer sind.

Neuer Run auf Konsolen
Mobile ist seit Jahren ähnlich stark – ein Revival erlebt aber derzeit die Konsole. Ihre Verkaufszahlen steigerten sich 2018 um satte 15 Prozent. Grund dafür ist eine verstärkte Konzentration der Spielproduzenten auf dieses Medium. Für Konsolen wie die PlayStation oder die Xbox sind immer mehr beliebte Spiele verfügbar. Außerdem wird an ausgesprochen zeitgemäßen technischen Lösungen gearbeitet, wie etwa der Inkorporation von Virtual Reality in die Konsolen. Ob Konsolen mithilfe dieser Neuerungen allerdings einen ähnlichen Status erreichen werden wie PCs ist fraglich. Mit 25 Prozent des gesamten Marktes ist letzteres immer noch eines der stärksten Medien im Zockerbereich. Auch gewinnen Gaming-PCs stetig an Komplexität und werden damit den Bedürfnissen ihrer User immer gerechter.

Überblick über die Zahlen
Ein Zehntel der Ausgaben für Spiele wird auf Tablets getätigt, ein Viertel auf PCs. Konsolen fuhren mit knapp 40 Milliarden Dollar im vergangenen Jahr zwischen einem Drittel und einem Viertel des Umsatzes ein. Mobile ist nach wie vor der Platzhirsch. Was das für die Gaming-Industrie bedeutet? Das Spielen auf mobilen Endgeräten wird auch 2019 für seine Umsatzstärke angezapft werden. Konsolen könnten weiteres Wachstum verzeichnen – mehr zumindest als der Bereich der PCs. Insgesamt ist zu vermuten, dass die Gaming-Industrie auch im kommenden Jahr noch zulegen wird – und zwar sowohl im Bereich des Casual als auch des Professional Gamings.

Link Tipps:
Mobile gaming – Statistiken und Marktdaten | Statista
2019 Video Game Industry Statistics, Trends & Data

Feb 112019
 

Der ShoGo ist ein Tragegurt für Kinder, die schon auf den Schultern getragen werden können. Als Produkt ist der ShoGo bestechend simpel. Er besteht aus einem längenverstellbaren Hauptgurt, der über den Rücken gelegt wird. Die Enden werden mit zwei Schnallen an den Füßen des Kindes befestigt. Zwei Schnallen deshalb, um die Sicherheit zu erhöhen. Das schlichte Design des Gurtes ermöglicht ein unkompliziertes Anlegen und gewährleistet ein sehr geringes Packmaß. Das Gewicht des Gurtes liegt bei etwa 100g und dabei ist er nicht größer als ein zusammengerollter Gürtel. Der ShoGo kann auch bequem mit einem Rucksack getragen werden. Durch die Fixierung an den Schienbeinen (oder Knöcheln) gibt er Kindern einen stabilen Halt

Kickstarter ist die weltgrößte Finanzierungsplattform für kreative Projekte. Die bekannte Crowdfunding-Plattform Kickstarter hat sich auch dem deutschen Markt geöffnet und hier wird das Projekt auch angeboten unter dem folgenden Link: kickstarter – ShoGo Huckepackgurt.

Was sind die Ziele und wer ist die Zielgruppe?
Grundsätzlich alle Eltern, deren Kinder gerne die Welt von oben sehen. Aber auch jene, die bisher ungern ein Kind auf der Schulter getragen haben, da man für einen sicheren Griff beide Beine festhalten muss. Mit dem ShoGo kann man ein Kind auf der Schulter tragen und das Zweite an die Hand nehmen. Als Eltern kennen wir andere Eltern und so wissen wir aus dem positiven Echo unseres Umfelds, aber auch von völlig fremden Menschen, dass so ein Produkt gefehlt hat. Wir hoffen, dass noch viele Eltern, Großeltern, Tanten und Onkel erkennen, wie hilfreich der ShoGo ist.

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