jordan

Feb 192019
 

Dass Gaming im Kommen ist, das hat mittlerweile auch der Letzte verstanden. Schließlich hat sich in den letzten Jahren kaum ein Feld so stark diversifiziert: Neben den klassischen Konsolen- und PC-Spielen gibt es heute auch Social Gaming, Online-Glücksspiel und eSports. Spieler professionalisieren sich unter anderem mit Live-Streams oder in gemanagten eSports-Teams. Und Casual Gaming, vor allem im Mobile-Bereich, schlägt die Brücke zu all denen, die sonst vielleicht nichts mit Computerspielen am Hut hätten.
Eine Nachricht wie die, dass Gaming sich mittlerweile zu einer 135 Milliarden Dollar schweren Industrie hochgeschaukelt hat, überrascht deshalb kaum. Spannend ist trotzdem, wer die dicksten Fische im Gaming-Teich sind und in welchen Bereichen am meisten Geld an Land gezogen wird. Dieser Artikel klärt auf.

Spielen unterwegs ist größter Trend
Fast 11 Prozent Zuwachs konnte die Gaming-Industrie im vergangenen Jahr verzeichnen – und für einen Großteil davon sind die Umsätze aus dem Mobile Gaming verantwortlich.
Den Usern gefällt es offenbar besonders gut, am Smartphone zu zocken. Das liegt mit Sicherheit daran, dass hier größtmögliche Flexibilität gegeben ist. Wer eine Runde spielen will, braucht bloß fünf Minuten freie Zeit – und die findet man überall, ob bei der Raucherpause in der Arbeit oder zu Hause auf dem stillen Örtchen. Die Zahlen sprechen für sich: Mit 47 % ist beinahe die Hälfte des Umsatzes Mobile Games zu verdanken. Und obwohl man dabei in erster Linie an Handy denkt, darf man auch Tablets nicht vergessen. Zwar zocken User hiermit nicht ganz so gerne – von den insgesamt 63 Milliarden Umsatz spielten sie nur 11 Milliarden ein – ein nennenswerter Anteil am Gesamtbild ist das dennoch.

Glücks- und Gesellschaftsspiele beliebte Genres
Ein weiterer großer Wachstumsbereich – ob Mobile oder am PC – sind Online Casinos. Die Kontroversen, denen sich diese Industrie zu Anfang noch stellen musste, scheinen überwunden, auch wenn es gesetzliche Regelungen diesem boomenden Markt immer noch nicht einfach machen. Doch heute wagen immer mehr Spieler ihren Einsatz bei Online-Casinos und Wettgeschäften. Wenn Sie sich dafür interessieren: Hier kommen Sie direkt zum NetBet Casino! Besonders beliebt sind hier die Spiele, an denen mehrere Spieler teilnehmen. Kaum verwunderlich, denn auch Gesellschaftsspiele erfahren im Bereich der Mobile Games ein Comeback. Social Gaming scheint die Steigerung der Social Networking Erfahrung zu sein und lässt sich entweder völlig for free zocken – oder mithilfe von In-App-Käufen, die einen im Spiel weiterbringen und wohl die größte Einkommensquelle für die Spieleschöpfer sind.

Neuer Run auf Konsolen
Mobile ist seit Jahren ähnlich stark – ein Revival erlebt aber derzeit die Konsole. Ihre Verkaufszahlen steigerten sich 2018 um satte 15 Prozent. Grund dafür ist eine verstärkte Konzentration der Spielproduzenten auf dieses Medium. Für Konsolen wie die PlayStation oder die Xbox sind immer mehr beliebte Spiele verfügbar. Außerdem wird an ausgesprochen zeitgemäßen technischen Lösungen gearbeitet, wie etwa der Inkorporation von Virtual Reality in die Konsolen. Ob Konsolen mithilfe dieser Neuerungen allerdings einen ähnlichen Status erreichen werden wie PCs ist fraglich. Mit 25 Prozent des gesamten Marktes ist letzteres immer noch eines der stärksten Medien im Zockerbereich. Auch gewinnen Gaming-PCs stetig an Komplexität und werden damit den Bedürfnissen ihrer User immer gerechter.

Überblick über die Zahlen
Ein Zehntel der Ausgaben für Spiele wird auf Tablets getätigt, ein Viertel auf PCs. Konsolen fuhren mit knapp 40 Milliarden Dollar im vergangenen Jahr zwischen einem Drittel und einem Viertel des Umsatzes ein. Mobile ist nach wie vor der Platzhirsch. Was das für die Gaming-Industrie bedeutet? Das Spielen auf mobilen Endgeräten wird auch 2019 für seine Umsatzstärke angezapft werden. Konsolen könnten weiteres Wachstum verzeichnen – mehr zumindest als der Bereich der PCs. Insgesamt ist zu vermuten, dass die Gaming-Industrie auch im kommenden Jahr noch zulegen wird – und zwar sowohl im Bereich des Casual als auch des Professional Gamings.

Link Tipps:
Mobile gaming – Statistiken und Marktdaten | Statista
2019 Video Game Industry Statistics, Trends & Data

Feb 112019
 

Der ShoGo ist ein Tragegurt für Kinder, die schon auf den Schultern getragen werden können. Als Produkt ist der ShoGo bestechend simpel. Er besteht aus einem längenverstellbaren Hauptgurt, der über den Rücken gelegt wird. Die Enden werden mit zwei Schnallen an den Füßen des Kindes befestigt. Zwei Schnallen deshalb, um die Sicherheit zu erhöhen. Das schlichte Design des Gurtes ermöglicht ein unkompliziertes Anlegen und gewährleistet ein sehr geringes Packmaß. Das Gewicht des Gurtes liegt bei etwa 100g und dabei ist er nicht größer als ein zusammengerollter Gürtel. Der ShoGo kann auch bequem mit einem Rucksack getragen werden. Durch die Fixierung an den Schienbeinen (oder Knöcheln) gibt er Kindern einen stabilen Halt

Kickstarter ist die weltgrößte Finanzierungsplattform für kreative Projekte. Die bekannte Crowdfunding-Plattform Kickstarter hat sich auch dem deutschen Markt geöffnet und hier wird das Projekt auch angeboten unter dem folgenden Link: kickstarter – ShoGo Huckepackgurt.

Was sind die Ziele und wer ist die Zielgruppe?
Grundsätzlich alle Eltern, deren Kinder gerne die Welt von oben sehen. Aber auch jene, die bisher ungern ein Kind auf der Schulter getragen haben, da man für einen sicheren Griff beide Beine festhalten muss. Mit dem ShoGo kann man ein Kind auf der Schulter tragen und das Zweite an die Hand nehmen. Als Eltern kennen wir andere Eltern und so wissen wir aus dem positiven Echo unseres Umfelds, aber auch von völlig fremden Menschen, dass so ein Produkt gefehlt hat. Wir hoffen, dass noch viele Eltern, Großeltern, Tanten und Onkel erkennen, wie hilfreich der ShoGo ist.

Jan 312019
 

Im Rahmen der Payment Exchange (PEX) am 24. und 25. Januar 2019 in Berlin erhielt die in Österreich entwickelte, gesamteuropäische Mobile-Payment-Lösung Bluecode von einer Fachjury in der Kategorie Kundennutzen die höchste Auszeichnung „Goldene Transaktion“. Der Branchentreff fand 2019 zum vierten Mal statt und hat sich zum jährlichen Pflichtevent für Händler und Dienstleister im Zahlungsverkehr entwickelt. Initiatoren der Konferenz sind die Gründer von paymentandbanking.com, einem der wichtigsten Onlineportale rund um die Themen Banking, Payment und Fintech.

Die hochkarätige Fachjury bestand aus Katharina Schneider (Handelsblatt), Nils Wischmeyer (Süddeutsche Zeitung), Karsten Traum (Deutsche Kreditbank DKB), Juliane Schmitz-Engels (Mastercard), Hanno Bender (Lebensmittel Zeitung), Sven Korschinowski (KPMG) und Christina Cassala (finletter). Sie hat vor allem die Vision von Bluecode überzeugt, gemeinsam mit Banken und Handel ein eigenes gesamteuropäisches Zahlungsnetzwerk für Mobile Payment aufzubauen, um Europa im mobilen Zahlungsverkehr unabhängiger von nicht-europäischen Bezahldiensten zu machen und dabei gleichzeitig für Endkunden digitale Mehrwerte im alltäglichen Leben zu schaffen.

„In den letzten Monaten haben wir rechtlich wie technisch das erste unabhängige und europaweit gültige Mobile-Payment-System etabliert, das bargeldloses Bezahlen per Android-Smartphone, iPhone und Apple Watch gemeinsam mit Mehrwertservices nach europäischen Regeln ermöglicht. Beim Bezahlvorgang werden im Sinne des europäischen Datenschutzrechts keine persönlichen Daten auf dem Handy gespeichert oder übertragen. Bluecode ergänzt die eigentliche Zahlung um zusätzliche Mehrwerte, beispielsweise wird die Kundenkarte automatisch beim Bezahlvorgang übergeben, ohne diese gesondert vorzeigen zu müssen, oder auch ein digitaler Beleg erstellt. Diese Art von Mehrwerten ist besonders für Händler attraktiv und bei Endkunden für die Nutzung entscheidend“, erklärt Christian Pirkner, CEO der Blue Code International AG. „Die Verleihung dieser Auszeichnung zeigt, dass wir auf dem richtigen Weg sind. Das Bluecode-Zahlungsnetzwerk wächst laufend, da Banken und Handel schnell, einfach und risikofrei teilnehmen können.“


Foto: „Goldene Transaktion“: Hermann Stengele, Business Partner Blue Code International AG (1.v.r.), freut sich über die Auszeichnung von Bluecode in der Kategorie Kundennutzen © PBA Experts GmbH

Bluecode-Zahlungsnetzwerk wächst – gemeinsame Expansion mit Alipay
Mehr als 100 europäische Partnerbanken, namhafte Acquirer und führende Handelsketten wie die Rewe-, die Galeria Kaufhof- und die Spar Österreich-Gruppe unterstützen bereits den europaweiten Rollout von Bluecode und die Integration in Registrierkassen, Automaten, Banking- und Retail-Apps. 2018 hat Bluecode zudem die Technologie der weltweit größten Paymentplattform Alipay aus China integriert, die über 700 Millionen aktive Nutzer zählt und mit der man nun gemeinsam in Europa expandiert. Erst kürzlich startete die Galeria Kaufhof-Gruppe deutschlandweit dieses Angebot, dabei verwendet Alipay die europäische Infrastruktur von Bluecode. So können Händler von europäischer wie auch chinesischer Kaufkraft profitieren.

Integration in Banking-Apps hält Daten und Wertschöpfung in Europa
Damit das neue Zahlungsnetzwerk europäisch skaliert, hat Bluecode noch viel vor. Aktuell fokussiert man auf zwei Bereiche, um Mobile Payment für die breite Masse noch attraktiver zu machen. Zum einen werden die Mehrwertservices für Kunden weiter ausgebaut und mit dem mobilen Bezahlen kombiniert. Handelspartner können beispielsweise digitale Stempelkarten, Punkteprogramme, Lotterien oder Kundenkarten-Verknüpfungen direkt über Bluecode abwickeln und treue Kunden mit Gutscheinen und Rabatten am Smartphone belohnen. Zum anderen wird die Integration in Apps von Banken angestrebt, wie Christian Pirkner erklärt: „Durch die Öffnung des mobilen Zahlungsverkehrs – Stichwort PSD2 – drohen Banken, die Kundenreise an außereuropäische Drittanbieter zu verlieren. Mit einer europäischen Lösung wie Bluecode können Banken ihren Privatkunden Mobile Payment anbieten und die Kundenreise in ihrer eigenen Banking-App behalten, damit sie weiterhin an der Wertschöpfung teilhaben und die Kundendaten sicher in Europa verwahren können.“

So einfach funktioniert Bezahlen per Bluecode am Smartphone
Der Bezahlvorgang mit Bluecode funktioniert direkt über bestehende Registrierkassen des Handels, ohne zusätzliche Bezahlterminals. Nutzer verbinden ihr Girokonto mit Bluecode und rufen in der jeweiligen App einen einmal gültigen, blauen Strichcode auf. Nach dem Scan des Codes an der Registrierkasse des Händlers wird der Betrag vom Girokonto des Users abgebucht, Mehrwerte werden dem Nutzer sofort gutgeschrieben. Das mobile Bezahlverfahren funktioniert mit jedem Girokonto und kostenlos über die Bluecode-App sowie zahlreiche weitere Apps.

Weitere Informationen zu Bluecode unter: https://bluecode.com/

Kostenloser Download der Bezahl-App Bluecode:
·Für iOS-Endgeräte (iPhone und Apple Watch)
·Für Android-Smartphones


Bluecode ermöglicht bargeldloses Bezahlen per Android-Smartphone, iPhone und Apple Watch gemeinsam mit digitalen Mehrwertservices © Blue Code International AG

Über Bluecode
Bluecode ist die erste paneuropäische Mobile-Payment-Lösung, die bargeldloses Bezahlen per Android-Smartphone, iPhone und Apple Watch gemeinsam mit Value Added Services (Mehrwert-Dienste, Bonusprogramme, digitale Sammelpässe) in einer App ermöglicht. Im Sinne des europäischen Datenschutzrechts werden beim Bezahlvorgang keine persönlichen Daten auf dem Handy gespeichert oder übertragen. Das hochsichere, TAN-basierte Bezahlverfahren funktioniert mit jedem Girokonto und ist unabhängig von der Übertragungstechnologie (Barcode, QR-Code, Bluetooth, NFC) einsetzbar. Namhafte Banken in Österreich und Deutschland (Raiffeisen, Hypo Tirol Bank, Sparkassen-Finanzgruppe), Acquirer (BS Payone), internationale Bankensoftwareanbieter (Temenos Group AG / Schweiz) und Payment-Plattformen (Alipay / China) sowie führende Händler (u.a. Rewe-Töchter Billa, Merkur und Bipa, Spar Österreich-, Galeria Kaufhof- und Globus-Gruppe) unterstützen den europaweiten Rollout und die Integration in Registrierkassen, Automaten, Banking-, Retail- und Kundenkarten-Apps (u.a. mobile-pocket). Bluecode deckt österreichweit bereits mehr als 85% des Lebensmitteleinzelhandels und viele weitere Akzeptanzstellen (Handel & E-Commerce, Gastronomie, Mobilität, Entertainment, Sportstadien) ab.

Jan 252019
 

Die Burghauptmannschaft Österreich initiiert und entwickelt gemeinsam mit anderen europäischen Städten eine der modernsten Plattformen für die Verwaltung denkmalgeschützter Gebäude. Wesentlicher Bestandteil dieser Plattform ist docu tools, Software bzw. Kommunikationsplattform für alle Projektbeteiligten über den gesamten Lebenszyklus einer Immobilie.

Erster Schritt der Burghauptmannschaft war, die Software docu tools in erster Linie für die Dokumentation aller Liegenschaften nach der ÖNORM B1300/01 einzusetzen. Das heißt, dass alle Immobilien nach relevanten Mängeln bezüglich Sicherheit (Einbruchschutz und Schutz vor Außengefahren, Gefahrenvermeidung, technische Objektsicherheit), Brandschutz sowie Gesundheits- und Umweltschutz in jährlichen Abständen begangen, dokumentiert und gewartet werden.

Burghauptmann Reinhold Sahl, u.a. verantwortlich für die Wiener Hofburg und die Hofburg Innsbruck: „Die Verwaltung historischer bzw. denkmalgeschützter Gebäude hat gänzlich andere Normen und Spielregeln im Vergleich zu einer normalen Immobilie. Die Bereiche Sicherheit und Brandschutz sind hier hervorzuheben. Eine noch so kleine Ungenauig­keit kann gravierende Folgen haben. Umso wichtiger ist eine lückenlose und dokumentenechte Dokumentation der Wartung. Deshalb haben wir uns für die Software docu tools entschieden.“

Die meisten europäischen Städte stehen vor derselben Herausforderung wie die Burg­hauptmannschaft in Wien, was sich auch beim 7. Europäischen Kongress über die Nutzung, Bewirtschaftung und Erhaltung historisch bedeutender Gebäude in der Wiener Hofburg im November 2018 gezeigt hat: Instandhaltung, Wartung und Pflege von oft Jahrhunderte alten, außergewöhnlichen und prächtigen Gebäuden, die den heutigen Standards entsprechen müssen. Eine Tatsache, die Burghauptmann Reinhold Sahl veranlasst hat, eine europäische Plattform für die Verwaltung eben dieser denkmalgeschützten Gebäude ins Leben zu rufen.


Hofrat Mag. Reinhold Sahl / Copyright Burghauptmannschaft Österreich

Matthias Rant, Gründer von docu tools: „Wir freuen uns, dass wir mit unserer Software einen wichtigen Bestandteil für diese moderne Verwaltungsplattform liefern können. Burghauptmann Sahl hat damit einen innovativen Meilenstein zum Thema Denkmalschutz gesetzt.“

In naher Zukunft werden auch alle Bauabteilungen der Burghauptmannschaft Österreich mit docu tools arbeiten. Im Jahr 2019 wird der Fokus auf der ersten Aufnahme aller Projekte liegen, ab 2020 sollen alle Subunternehmer in die Plattform integriert werden, um die Arbeitsaufträge auf digitalem Weg zu verteilen.

Über docu tools
docu tools ist eine cloudbasierte Software für Baudokumentation, Mängel- und Aufgaben­management und verbindet langjährige Expertise am Bau mit intuitiver Software-Entwicklung. Die Verfügbarkeit der Daten ab dem Projektstart stellt für den späteren Eigentümer bzw. Verwalter einer Immobilie einen immensen Mehrwert dar. docu tools versteht sich nicht nur als Tool für das Mängelmanagement in jeder Bauphase, sondern als Kommunikationsplattform für alle Projektbeteiligten über den gesamten Lebenszyklus einer Immobilie. docu tools gibt es in 21 Sprachen und wird europaweit eingesetzt. Matthias Rant (Präsident des Hauptverbandes der allgemein beeideten und gerichtlich zertifizierten Sachverständigen Österreichs) und Gerhard Schuster, beide Profis im Bau- und Immobilienbereich mit jahrzehntelanger Erfahrung, haben das Unternehmen im Jahr 2012 gegründet und führen das derzeit 30köpfige Experten-Team.

Jan 182019
 

Gestern Abend wurden die niederösterreichischen Innovationspreise vergeben. gingen an Forschungsprojekte der Fachhochschule St. Pölten aus dem Bereich der Digitalisierung. Die Arbeiten beschäftigen sich mit der Sicherheit der Privatsphäre im Internet, künstlicher Intelligenz, Industrie 4.0 und Datenjournalismus.

In nahezu allen Lebensbereichen hält die Digitalisierung Einzug – von der persönlichen Kommunikation bis zur industriellen Produktion. Aus großen Datenmengen lassen sich mit neuen Verfahren bessere Erkenntnisse ziehen, Fragen der Privatsphäre und IT-Sicherheit spielen dabei immer eine Rolle.

Fünf Forschungsprojekte der FH St. Pölten, die sich mit Aspekten der Digitalisierung beschäftigen, wurden dieses Jahr beim NÖ Innovationspreis mit Anerkennungspreisen ausgezeichnet. „Dass wir mit so vielen Vorhaben erfolgreich waren, zeigt, dass unsere Forschung am Puls der Zeit und auf höchstem Niveau ist. Ich gratuliere unseren Forscherinnen und Forschern“, sagt FH-Geschäftsführerin Gabriela Fernandes.

Gestern Abend übergaben Wirtschaftslandesrätin Petra Bohuslav und Sonja Zwazl, Präsidentin der Wirtschaftskammer Niederösterreich, die Preise. Die folgenden Projekte der FH St. Pölten wurden ausgezeichnet:

Neue Techniken für den Datenjournalismus
Datenjournalismus extrahiert komplexe Informationen aus einer Unmenge an Daten und präsentiert sie anschaulich. Doch oft fehlen geeignete Analysemethoden und die passende Technik für diese schwierige Aufgabe. Das Forschungsprojekt „VALiD – Visual Analytics in Data-Driven Journalism“ entwickelt neue Techniken, die JournalistInnen dabei unterstützen.
Das Projekt wird vom Bundesministerium für Verkehr, Innovation und Technologie (BMVIT) über das Förderprogramm „IKT der Zukunft“ der Österreichischen Forschungsförderungsgesellschaft FFG finanziert. Partner im Projekt sind die Universtität Wien (Department of Computer Science, Visualization and Data Analysis research group), die Landsiedl, Popper OG – drahtwarenhandlung film & animation und die FH JOANNEUM (Institut für Journalismus und Public Relations).

Das Handy am Lauschen hindern
Mobiltelefone und Tablets können durch sogenanntes Audiotracking mittels Ultraschall unbemerkt das Verhalten ihrer BenutzerInnen verfolgen – etwa das Betrachten bestimmter Videos oder den Aufenthalt in Räumen und an Plätzen. Das Projekt SoniControl entwickelte eine erste akustische Firewall, mit der das akustische Tracking blockiert werden kann. Sie wird unter gleichem Namen auf dem Google Playstore gratis zum Download angeboten.
Das Projekt wurde von der Initiative netidee gefördert. Organisiert und finanziert wird die Förderaktion von der gemeinnützigen Internet Foundation Austria (IPA).

Automatisch das Alter von Gebäuden bestimmen
Das Projekt ImmoAge, ein gemeinsames Projekt von FH St. Pölten und FH Kufstein, entwickelt Methoden der künstlichen Intelligenz, um Baujahr, Bauperiode und regionale Bauweisen von Einfamilienhäusern mit Hilfe von Bildanalyse automatisch abzuleiten. Ziel des Projekts ist die automatische Extraktion von Gebäudemerkmalen anhand von Außenansichten. So soll in Zukunft eine automatische Preisermittlung für Immobilien möglich sein.
Das Projekt ImmoAge wird im Rahmen des BRIDGE-Programms vom Bundesministerium für Verkehr, Innovation und Technologie gefördert. Projektpartner sind die FH Kufstein und Sprengnetter Austria.

Büros virtuell einrichten
Im Projekt PixelVR testet die FH St. Pölten für den Büromöbelhersteller bene, wie mit Virtual Reality Büros zukünftig mit flexiblen Bauelementen des Unternehmens eingerichtet werden können. Um vorab sehen zu können, was dabei herauskommt, entwickeln die ForscherInnen der FH St. Pölten eine Anwendung für Virtual-Reality-Brillen, mit der die Elemente beliebig im künstlichen Raum spielerisch platziert werden können.
Das Projekt wird im Rahmen des ecoplus-Projekts Enterprise 4.0 durchgeführt und vom Land NÖ gefördert. Partner im Projekt ist der Büromöbelhersteller bene.

Werkstücksuche mittels Bluetooth
In großen Firmen und Werkshallen sind mitunter viele tausend Container, Zwischenprodukte und Werkstücke für die Produktion unterwegs. Wo sich die Teile befinden, ist eine wichtige Information, aber teilweise schwierig nachzuvollziehen. Die FH St. Pölten testet im Projekt GF+ Asset Tracking, einem Teilprojekt des NÖ-weiten Digitalisierungsprojekts Enterprise 4.0, für die Georg Fischer Fittings GmbH, wie Bluetooth Low Energy zum Nachverfolgen von Containern und Teilen verwendet werden kann.

Über NÖ Innovationspreis
Der NÖ Innovationspreis kürt jährlich herausragende Innovationsprojekte von niederösterreichischen Unternehmen sowie innovative Entwicklungen von Forschungseinrichtungen, wird von den Technologie- und Innovationspartnern (TIP), dem gemeinsamen Innovationsservice des Landes und der Wirtschaftskammer NÖ, organisiert und von der EVN und der Raiffeisenlandesbank NÖ-Wien unterstützt.

Über die Fachhochschule St. Pölten
Die Fachhochschule St. Pölten ist Anbieterin praxisbezogener und leistungsorientierter Hochschulausbildung in den sechs Themengebieten Medien & Wirtschaft, Medien & Digitale Technologien, Informatik & Security, Bahntechnologie & Mobilität, Gesundheit und Soziales. In mittlerweile 22 Studiengängen werden mehr als 3.000 Studierende betreut. Neben der Lehre widmet sich die FH St. Pölten intensiv der Forschung. Die wissenschaftliche Arbeit erfolgt zu den oben genannten Themen sowie institutsübergreifend und interdisziplinär. Die Studiengänge stehen in stetigem Austausch mit den Instituten, die laufend praxisnahe und anwendungsorientierte Forschungsprojekte entwickeln und umsetzen.

Dez 032018
 

Von 26. bis 29. November fand an der FH St. Pölten die erste International Conference on Creative\Media/Technologies statt. Die viertägige Konferenz bot interdisziplinären Austausch zu digitalen Medientechnologien und bündelte erstmals drei Fachtagungen an der FH St. Pölten zu den Themen Animation, Medien- und Audiotechnik.

Den Auftakt zum viertägigen Tagungsreigen machte die Veranstaltung „In Wirklichkeit Animation…“, die vierte Jahrestagung des deutschsprachigen Forschungsnetzwerks AG Animation. Andreas Hykade, Leiter des Animationsinstituts der Filmakademie Baden-Württemberg sowie der Stuttgarter FMX – Conference on Animation, Effects, Games and Immersive Media, stellte in seiner Keynote zum Thema „Rhythmus in der Animation“ anhand eigener Arbeiten seine Strategien bei der Gestaltung unsichtbarer Welten durch Rhythmus dar und zeigte dabei die Verbindungen der Animation zu anderen Kunstformen wie zum Beispiel der Musik auf.

Weitere Vorträge befassten sich unter anderem mit der Wirklichkeit des Animierens, dem Werden und Wirken von Form, der Animation als Teil des Erzählens in Filmberichten der Wochenschauen der 1950er- und 60er-Jahre, der Darstellung von Frauen- und Kinderrechten in der Animation sowie dem Verhältnis von Animation und Politik im Internet. Ein Vernetzungsworkshop in Form eines World Cafés widmete sich dem Einsatz der Animation in Lehre und Wissenschaft.

„All Around Audio Symposium“ und „Forum Media Technology“
Mit aktuellen Entwicklungen von audiovisuellen, interaktiven und mobile Medien, die immer mehr den Alltag durchdringen, befassten sich zwei weitere Fachtagungen in dieser Woche. Die vierte Ausgabe des „All Around Audio Symposium“ widmete sich der Breite technischer Entwicklungen im Bereich Sound und Audio, etwa der Rolle von Klang in Virtual-Reality-Umgebungen und 3D-Vertonungen. In der Aula der FH wurden Klanginstallationen von Vortragenden vorgestellt. Zahlreiche Klang- und Virtual-Reality-Installationen ergänzten das Programm und in der FH-Klangkugel waren aktuelle 3D-Audio-Kompositionen von Masterstudierenden zu hören.


Mit dem „Forum Media Technology“ brachte die FH St. Pölten zum bereits elften Mal internationale Expertinnen und Experten nach St. Pölten, um sich zwei Tage lang über den aktuellen Stand und die Möglichkeiten moderner Medientechnologien auszutauschen. Die Keynote hielt Robert Sablatnig, Vorstand des Computer Vision Lab am Institute of Visual Computing & Human-Centered Technology der TU Wien. Er präsentierte Ansätze und Methoden zur automatischen Erkennung von Autorinnen und Autoren in historischen, handschriftlichen Dokumenten sowie den Stand der Wissenschaft zum Thema.

Weitere Tagungsvorträge befassten sich unter anderem mit dem Einsatz von Augmented Reality in Bibliotheken und der Industrie 4.0 oder mit visuellen Formen der Präsentation von investigativem Online-Journalismus in österreichischen Medien.

„Die drei Tagungen der IConCMT präsentierten aktuelle Entwicklungen der digitalen Medientechnologien und stellten Spezialaspekte und neuen Techniken auf dem Stand der internationalen Forschung vor. Die facettenreichen Veranstaltungen spiegeln sehr gut das breite Forschungsspektrum des an der FH St. Pölten angesiedelten Instituts für Creative\Media/Technologies wider“, sagt Institutsleiter Markus Seidl.

Best Paper Award und Medientechnik-Preis
Beim Forum Media Technology wurde von den Anwesenden ein Beitrag mit einem Best Paper Award ausgezeichnet. Die Auszeichnung ging an Robert Gove von Two Six Labs für seinen Beitrag „It Pays to Be Lazy: Reusing Force Approximations to Compute Better Graph Layouts Faster“.
Bei einer Abendgala im Rahmen der Konferenzwoche wurde zudem der Golden Wire 2018 vergeben, der Medientechnikpreis der FH St. Pölten für Studierende und Alumni.
Die International Conference on Creative\Media/Technologies wurde von der Abteilung Wissenschaft und Forschung des Landes Niederösterreich gefördert.

In Wirklichkeit Animation…
4. Konferenz zur deutschsprachigen Animationsforschung: http://ag-animation.de/tagung-2018.
Die Konferenz „In Wirklichkeit Animation …“ ist eine Kooperation der AG Animation der Gesellschaft für Medienwissenschaft mit dem Institut für Creative\Media/Technologies der Fachhochschule St. Pölten und ASIFA Austria. Sie wurde von VAM, Verwertungsgesellschaft für audiovisuelle Medien und VDFS Verwertungsgesellschaft der Filmschaffenden unterstützt.

Nov 152018
 

Im Rahmen des 11. International Facility Management Congress der TU Wien wurde heuer erstmals zur „Innovation Challenge“ aufgerufen. Unternehmen konnten innovative Ideen zur Digitalisierung im FM-Bereich einreichen.

docu tools ging als Sieger hervor und präsentierte das Produkt heute, am ersten Tag des IFM Congress an der TU Wien.

Top-Manager aus der Wirtschaft sowie hochqualifizierte Forscher aus ganz Europa und den USA treffen sich heute und morgen an der TU Wien zum Gedankenaustausch und zur Vorstellung kreativer neuer FM-Ansätze. Damit im Zusammenhang wurde von Alexander Redlein, Initiator des IFM Congress, die „Innovation Challenge“ ins Leben gerufen. Die Einreichung innovativer Ideen rund um die Digitalisierung des FM Bereichs erweitert die Grundlage zu Diskussion erheblich. Der Gewinner wurde von einer Fachjury, bestehend aus Wolfgang Gleisner, BIG, Thomas Malloth, Malloth & Partner Immobilien, Rudolf North, WKW und Alexander Redlein, TU Wien eruiert.


Aus den zahlreichen Einreichungen hat die hochrangige Jury docu tools als Siegerprojekt gekürt. Maximilian Allmayer-Beck, Product Owner von docu tools, präsentierte mit einer Live-Demo am Vormittag die Software den Besuchern des IFM Congress.

Die cloudbasierte Software für Baudokumentation, Mängel- und Aufgaben­management verbindet langjährige Expertise am Bau mit intuitiver Software-Entwicklung. docu tools versteht sich nicht nur als Tool für das Mängelmanagement in jeder Bauphase, sondern als Kommunikationsplattform für alle Projektbeteiligten über den Lebenszyklus einer Immobilie und betrifft somit auch den gesamten Bereich des Facility Managements.

Maximilian Allmayer-Beck: „Wir freuen uns sehr, dass wir die erste Innovation Challenge für uns verbuchen können. Diese Anerkennung ist gleichzeitig eine Aufforderung, mit noch mehr Hochdruck an der Weiterentwicklung unseres Produkts zu arbeiten!“

Über docu tools
docu tools ist eine cloudbasierte Software für Baudokumentation, Mängel- und Aufgaben­management und verbindet langjährige Expertise am Bau mit intuitiver Software-Entwicklung. Die Verfügbarkeit der Daten ab dem Projektstart stellt für den späteren Eigentümer bzw. Verwalter einer Immobilie einen immensen Mehrwert dar. docu tools versteht sich nicht nur als Tool für das Mängelmanagement in jeder Bauphase, sondern als Kommunikationsplattform für alle Projektbeteiligten über den gesamten Lebenszyklus einer Immobilie. docu tools gibt es in 21 Sprachen und wird europaweit eingesetzt.

Matthias Rant (Präsident des Hauptverbandes der allgemein beeideten und gerichtlich zertifizierten Sachverständigen Österreichs) und Gerhard Schuster, beide Profis im Bau- und Immobilienbereich mit jahrzehntelanger Erfahrung, haben das Unternehmen im Jahr 2012 gegründet und führen das 30köpfige Experten-Team.

Nov 142018
 

Mobiltelefone und Tablets können durch sogenanntes Audiotracking mittels Ultraschall unbemerkt das Verhalten ihrer BenutzerInnen verfolgen – etwa das Betrachten bestimmter Videos oder den Aufenthalt an bestimmten Räumen und Plätzen. Dieses Jahr im Frühjahr hat die FH St. Pölten die App SoniControl veröffentlicht, mit der das akustische Tracking blockiert werden kann. Nun wurde das Projekt beim Open Minds Award 2018 ausgezeichnet.

Im Forschungsprojekt SoniControl entwickelten Wissenschaftler der FH St. Pölten eine Methode, wie das unbemerkte (und meist ungewollte) akustische Ausspionieren enttarnt und blockiert werden kann. Daraus entstanden ist die weltweit erste Ultraschall-Firewall, die seit März im Google App Store gratis verfügbar ist und bisher mehr als 20.000 Mal weltweit heruntergeladen wurde. Sie spürt akustische Cookies auf und unterdrückt sie mit unhörbaren Ultraschall-Störsignalen.

Nun wurde die App beim Open Minds Award 2018 ausgezeichnet. „Der Preisträger lenkt die Aufmerksamkeit auf eine kaum beachtete Überwachungstechnologie“, so die Veranstalter in ihrer Presseaussendung.

Ultraschall-Firewall
Im Projekt SoniControl entwickelte Matthias Zeppelzauer, Senior Researcher der Forschungsgruppe Media Computing am Institut für Creative\Media/Technologies der FH St. Pölten, mit seinen Kollegen Kevin Pirner, Alexis Ringot und Florian Taurer ein Verfahren, um akustische Datenübertragung in der Umgebung zu erkennen und GerätebenutzerInnen darüber zu informieren.

Zum Maskieren und Blockieren der Ultraschallkommunikation werden Störsignale über den Lautsprecher des eigenen Mobilgeräts gesendet. So können akustische Cookies effektiv neutralisiert werden, noch bevor das Betriebssystem oder mobile Applikationen darauf zugreifen können. BenutzerInnen können akustische Cookies auch selektiv blockieren, ohne die Funktionsweise des Smartphones zu beeinträchtigen.

Bewusstsein schaffen

Ultraschallsignale können für sogenanntes „Cross-device-tracking“ verwendet werden. Damit kann das Verhalten von Benutzerinnen und Benutzern über mehrere Geräte hinweg verfolgt werden und entsprechende Benutzerprofile können dann miteinander verschmolzen werden. So lassen sich akkuratere BenutzerInnen-Profile für zielgerichtete Werbung und die Filterung von Internetinhalten erstellen. Akustische Cookies konnten bisher jedoch nicht – so wie ihre elektronischen Gegenstücke beim Besuch von Webseiten – blockiert werden.


„Ziel des Projekts war nicht nur, die Privatsphäre durch Erkennen und Filtern von akustischen Cookies gezielt zu schützen, sondern auch, Bewusstsein für akustisches Tracking in unserer Gesellschaft zu schaffen. Es freut uns sehr, dass das Thema Anklang findet und nun das Projekt ausgezeichnet wurde. Wir möchten Open Minds für die Verleihung des Open Source Awards danken sowie der Netidee Austria, welche das Projekt primär finanziert hat und nun auch das Folgeprojekt SoniControl 2.0 fördert, welches im Jänner 2019 startet und in dem wir neue Funktionen in unsere Firewall einbauen werden“, so Zeppelzauer.

Datenaustausch mittels Ultraschall im Internet of Things
Datenübertragung mittels Ultraschall kann aber auch bewusst eingesetzt werden. Im derzeit laufenden Folgeprojekt SoniTalk entwickelt Zeppelzauer mit Kolleginnen und Kollegen selbst ein erstes offenes und privatsphäre-orientiertes Protokoll für die Datenübertragung mit Ultraschall. „Hier legen wir besonderen Wert darauf, die Verpflichtung zur Aufklärung und Einwilligung der NutzerInnen bereits beim Design der Technologie zu integrieren“, sagt Zeppelzauer.

Nov 132018
 

Was gibt es Schöneres, als einem geliebten Menschen die Vorweihnachtszeit mit einem Adventkalender zu versüßen? Das Öffnen von vierundzwanzig kleinen Türchen erfreut nicht nur Kinder, sondern auch Erwachsene bis ins hohe Alter. Wem ein traditioneller, mit Schokolade befüllter Kalender aus dem Kaufhaus zu langweilig ist, kann einfach selbst einen basteln. Zur Anregung gibt es diese fünf Ideen für kreativ gestaltete Adventkalender.

1. Der Fotokalender

Wie wäre es in diesem Jahr mit einem Kalender, der statt eines klassischen Weihnachtsmotivs ein selbst gestaltetes Cover hat? Auf cewe-fotobuch.at hat man beispielsweise die Möglichkeit, ein Foto seiner Wahl hochzuladen und einen Schokoladen-Adventkalender damit zu verzieren. Das Gestalten des Kalenders nimmt nicht viel Zeit in Anspruch und ist unkompliziert, weshalb sich diese Idee gerade für diejenigen eignet, die kaum Zeit zum Selberbasteln haben, aber dennoch etwas Originelles schenken möchten.

2. Der Briefkalender

Der 1. Dezember steht schon vor der Tür und noch immer hatte man keine Zeit, einen Adventkalender anzufertigen? Kein Problem, denn Zeitdruck macht erfinderisch! Nicht immer ist eine aufwendige Bastelaktion vonnöten, damit die Überraschung gelingt. Für einen simplen Adventkalender benötigt man lediglich vierundzwanzig Briefumschläge. Diese werden befüllt, zugeklebt und mit Nummern versehen. Wer möchte, kann die Umschläge mit einzelnen Wäscheklammern an einem Band aufhängen.

3. Der Kaffeebecher-Kalender

Die Gestaltung dieses Adventkalenders ist zwar etwas aufwendiger, aber selbst für Bastelmuffel zu bewerkstelligen. Benötigt werden vierundzwanzig Coffee-to-go-Becher mit Deckel, die jeweils unterschiedlich beklebt, verziert und gestaltet werden können. Beispielsweise lassen sich aus den Kaffeebechern kleine Rentiere herstellen. Dazu werden die Becher mit braunem Papier beschlagen und bekommen zwei Kulleraugen sowie eine rote Nase aufgesetzt. Zu guter Letzt wird ein Geweih aus dunkelbraunem Filz oder Pappe seitlich am Deckel der Rentier-Becher angeklebt. Die Kaffeebecher kann man entweder aufstellen oder an einer durchgezogenen Schnur aufhängen.

4. Der Gutschein-und-Geschichten-Kalender

Wie wäre es mit einem Adventkalender, der statt Schokolade hinter jedem Türchen einen Gutschein oder eine kleine Geschichte enthält? Dabei kann es sich beispielsweise um ein motivierendes Zitat handeln, einen Gutschein für eine gemeinsame Unternehmung oder eine kleine „Ich-liebe-Dich-weil…“-Botschaft. An besonderen Tagen, beispielsweise hinter Tür Nummer Vierundzwanzig, kann sich auch ein ausgefüllter Lottoschein verstecken. Solch ein Adventkalender ist besonders persönlich und gut geeignet für all diejenigen, die keine Süßigkeiten essen.

5. Der „Adventkalender-für-den-der-keinen-will“

Manche Menschen können mit klassischen Adventkalendern nicht viel anfangen. Entweder mögen sie keine süßen Sachen oder haben keine Freude an typischen „Kleinkram-Geschenken“. Doch für jeden gibt es den perfekten Kalender – man muss sich nur etwas einfallen lassen! Jemand trinkt leidenschaftlich gern Tee oder Kaffee? Wie wäre es dann mit vierundzwanzig verschiedenen Teesorten? Oder mit kleinen Kaffeeportionen für den morgendlichen Koffein-Kick aus der Kapselmaschine?

Natürlich geht es auch noch simpler: Bierliebhabern kann man auch einfach einen Kasten mit vierundzwanzig Bierflaschen unterschiedlicher Sorten hinstellen. Entscheidend ist nur, dass der Adventkalender die Überraschungen bietet, die dem jeweiligen Beschenkten auch wirklich gefallen.

Bildrechte: Flickr untitled Talia Carbis CC BY 2.0 Bestimmte Rechte vorbehalten

Jul 172018
 

Den ersten Spielautomaten erfand 1889 Charles August Frey in San Francisco. Der Deutschland Auswanderer und Maschinenbauer versuchte sein Glück in Kalifornien. Sein erster Spielautomat wurde unter dem Namen Liberty Bell bekannt. Es handelte sich um eine sogenannte Slot Machine mit einem Drei Walzen Spielsystem. Da er aber als Erfinder keine Patentanmeldung gemacht hat geriet die Erfindung als ein Allgemeingut der weltweiten Glücksspielbranche.

Spielautomat ist ein mechanisches Gerät, das nach Münzeinwurf einen Spielverlauf bietet, der durch einen Zufall oder eine Betätigungen des Spielers bestimmt wird.
In den frühen 1980er Jahren wurden Arcade-Automaten in Spielhallen, Imbissbuden, Kiosken und Supermarktvorräumen aufgestellt.
An Arcade-Automaten kann der Nutzer gegen Geldeinwurf spielen. Die durchschnittliche Spielzeit fällt deshalb häufig relativ kurz aus. Der Schwierigkeitsgrad des Spieles ist ebenfalls an die Intention des Automaten angepasst. Einer der berühmtesten Fans der Arcade Spiele war Michael Jackson. Auf seinem Film und Video Moonwalker basiert das Arcade Spiel Michael Jackson`s Moonwalker. Er hatte selbst eine große Spielautomaten-Sammlung.

Michael Jacksons war selbst auch ein Erfinder und hält das Patent für “Method and means for creating anti-gravity illusion” welches bei dem Video Moonwalker zum Einsatz kamm, aber auch immer wieder bei seinen Shows und Konzerten zu sehen war.

Bei seinen Anti-Gravitationsschuhen sind die Absätze der Schuhsohlen V-förmig eingeschnitten und die Tänzer haben ihre Schuhe eingehackt in auf der Bühne eingelassenen Nieten, die bei Bedarf hoch- und wieder runtergefahren wurden, und damitkonnten sich so die Tänzer über den Schwerpunkt hinaus nach vorne beugen.

Die realen Spielautomaten, wie die Spielautomaten mit Walzen oder Rollen, Fruchtmaschinen oder Slots die in Spielhallen oder in Casinos zu finden sind, werden bereits auch im Internet als Onlineversionen angeboten. Die größte Anzahl wird kostenlos oder kostenpflichtig angeboten in Internetportalen die Online Casinos heißen. Hier werden natürlich auch diverse Casinospiele angeboten wie Roulette, Blackjack oder Poker.

Im Jahr 1990 wurden die ersten Online Casinos im Internet veröffentlicht. Die Auswahl an Online Casinos ist in der Zwischenzeit so hoch, dass man sich als einfacher Spieler auf die Suche nach dem richtigen Anbieter und Spiel machen muss.

Mit der Zeit sind aber auch viele Abenteuer Spielautomaten entstanden wo sich der Spieler in die Welt der berühmten Serien und Film Charaktere eintauchen kann. Ich als ein Großer Fan von der Serie Game of Throns habe mich natürlich in diesen Spielautomaten verguckt. Der Game of Thrones Spielautomat begeistert mit einer ganzen Reihe von Funktionen, darüber hinaus mit sehr schöner Grafik und den passenden Soundeffekten. Man kann sehr gut in die Welt des Zaubers, Mysteriums und der Macht eintauchen. Ich empfehle den Spieleinsteiger zuerst einmal Game of Thrones kostenlos zu spielen, um sich mit den vielen Funktionen vertraut zu machen und um das Spiel besser zu verstehen.

1997 brachte die Firma Microgaming das erste Online-Spiel auf den Markt unter dem Namen „Fantastic Sevens“, welches wie ein Spielautomat, mit einer Gewinnlinie und drei Rollen aufgebaut war. Die Macher von Microgaming sind auch die Erfinder des Game of Thrones Spielautomaten, welchen Sie im Dezember 2014 auf dem Markt gebracht haben.
Auch andere Firmen haben angefangen dann Online Spielautomaten auf der Basis der Superhelden und bekannten Film Charaktere zu machen, zum Beispiel: Tomb Rider, Hulk, X-Men, Eye of Horus, Immortal Romance, Aliens, Iron Man.
In der Zwischenzeit gibt es bereits Online Spielautomaten die auch ein interaktives Abenteuer und Rollenspiel anbieten und welche mit der neuersten Technologie ausgestattet sind für Touchscreens mit großer Rechenleistung. Heute kann jeder zu jederzeit bereits seinen Mobilgerät wie Smartphon oder Tablet in einen Spielautomaten verwandeln und mobile Gambling machen was an sich die neueste Entwicklung der Slot Machine ist.

Seit 1997 gibt es den Weltweit ersten Computerspielemuseum in Berlin auch mit diversen Spielen und Automatensystemen aus der Geschichte. Das Ziel des Computerspielemuseums ist es, das Verständnis von digitalen interaktiven Unterhaltungsmedien zu vertiefen und so die Medienkompetenz zu erhöhen.

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