Mrz 042019
 

Im Zuge der Einführung intelligenter Stromnetze, um die Stromversorgung effizienter zu gestalten und den Service für NutzerInnen zu erhöhen – Stichwort Smart Grid, werden die zugehörigen Automatisierungsnetze immer komplexer. Mit der dadurch massiv zunehmenden Datenkommunikation ergeben sich auch Fragen der IT-Sicherheit und neue Angriffsmöglichkeiten auf kritische Infrastrukturen. In einem Forschungsprojekt haben die Siemens AG Österreich, die Wels Strom GmbH und die Fachhochschule St. Pölten ein Warnsystem entwickelt.

Umspannwerke und Ortsnetzstationen sind wesentliche Teile des Energieversorgungsnetzes und damit auch einer kritischen Infrastruktur. Der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien in diesen Anlagen ist mittlerweile Stand der Technik.

„Dadurch ergibt sich ein beträchtliches Gefährdungspotential durch Cyber-Angriffe. Dies haben entsprechende Vorfälle in der jüngsten Vergangenheit bereits gezeigt“, sagt Paul Tavolato, Forscher am Institut für IT Sicherheitsforschung der FH St. Pölten.

Tavolato hat gemeinsam mit Partnern der Siemens AG Österreich und Wels Strom GmbH ein Überwachungssystem für das Automatisierungsnetz in Umspannwerken erforscht und auf dessen Durchführbarkeit untersucht.

Mit künstlicher Intelligenz Angriffe erkennen
Das System erlernt mit Hilfe von Methoden der künstlichen Intelligenz das Normalverhalten des Datenverkehrs in einem Umspannwerk und nutzt dieses Wissen zur Überwachung des laufenden Betriebs. „Das System erkennt dann Abweichungen zum Normalbetrieb in Echtzeit und kann Alarm schlagen. Dadurch wird die Sicherheit des Kommunikationsnetzes im Umspannwerk erhöht“, erklärt Tavolato.

Auf Basis der Projektergebnisse will die Siemens AG Österreich in weiterer Folge ein Warnsystem zur Produktreife entwickeln, um die Sicherheit der Energieversorgung zu verbessern.

Projekt Substation Security
Das Projekt Substation Security wurde vom Österreichischen Klima- und Energiefonds im Rahmen des Programms Energieforschung gefördert. Projektpartner waren die Siemens AG Österreich und Wels Strom GmbH.

Link Tipps:
https://www.fhstp.ac.at/de/forschung/projekte/substation-security

Feb 282019
 

Das Gaming-Business boomt nach wie vor. Kein Wunder also, dass dieser Sektor für allerhand Innovationen verantwortlich ist, die letztlich den gesamten Technik-Bereich betreffen. Und auch im Jahr 2019 arbeiten die Top-Firmen wieder fleißig daran, ihren Kunden Neues zu bieten. Einen Kernbestandteil davon bildet die Software, die für die Spiele verwendet wird. Trends sind hier vor allem Augmented und Virtual Reality, aber auch an der Software für Mobile Gaming wird stetig gearbeitet. Dieser Artikel stellt die interessantesten Firmen und größten Trends für 2019 vor.

Augmented Reality: INDE, Next/Now und Co.
Augmentierte Realitäten sind den meisten geläufig durch Spiele wie Pokémon Go. Doch in Wirklichkeit ist dieser Trend schon viel weiter fortgeschritten. Virtuelle Girlbands bei eSports-Championships auftreten lassen? Kein Problem. Saurier durch eine Mall toben lassen? Noch weniger. Letzterer Coup gelang zuletzt der Firma INDE, die zu den führenden Unternehmen im Bereich der AR gehört. Ihre Arbeit wurde bereits mit Preisen geehrt und auch die Liste der Kunden spricht für sich: Denn mit INDE arbeiten gerne große Namen wie der BBC oder 20th Century Fox zusammen. Ebenfalls wegweisend in dem Bereich ist die Firma Next/Now. Sie brilliert besonders durch ihre Hologramme oder Face-Tracking-Technologien, mit denen sie den Usern eine unvergleichliche Erfahrung beschert. Ohne Zweifel eine der Firmen, die auch in Zukunft kräftig auf dem AR-Markt mitmischen wird.

Mobile Gaming: EA Mobile, NetEnt und Kollegen
Mobile Gaming ist ein ausgesprochen lukratives Segment des Gaming-Marktes, da die Zielgruppe hier ausgesprochen breit ist. Interessiert sind nicht nur Hardcore-Gamer, sondern auch Normalos, die nur auf dem Weg in die Arbeit oder in sonstigen Leerlauf-Phasen zocken wollen. Dementsprechend divers sind auch die Software-Firmen: Entwickler wie NetEnt konzentrieren sich etwa auf Lückenfüllerspiele und machen es möglich, dass Pendler mit Wunderino Jackpots spielen oder eine Runde Starburst zocken können. EA Mobile konzentriert sich dagegen stärker auf intensive Games wie The Sims oder FIFA, die treue Fans nun auch unterwegs genießen. Insgesamt ist zu erwarten, dass sich sowohl die Gelegenheitsspiele als auch die langwierigeren Mobile Experiences 2019 weiter entwickeln, da Mobile Gaming langsam in den Alltag aller Deutschen durchsickert.

Virtual Reality: VironIT und VR Vision
Viele der Augmented-Reality-Firmen sind auch Player auf dem VR-Markt – Deswegen könnten in diesem Abschnitt ebenso die oben erwähnten INDE und Next/Now stehen. Besondere Beachtung soll aber an dieser Stelle VironIT und VR Vision geschenkt werden. Erstere Firma liefert maßgeschneiderte Lösungen für VR-Marktführer wie Oculus Rift und HTC Vive und entwickelt hierfür Spiele, bei denen die User so überzeugend wie nie in fremde Welten entführt werden. VR Vision hat sich auf eine weitere spannende Nische spezialisiert: Denn auch in der Businesswelt finden VR-Lösungen gute Verwendung. So bieten sich virtuelle Erfahrungen für Training am Subjekt an, und das gilt für werdende Ärzte ebenso wie Ingenieure oder andere praktische Berufe. Eine ganz neue Interpretation des Konzeptes des Lernspiels!

Es wird deutlich: In der Welt der Gaming Software tut sich einiges und die oben genannten Firmen stehen hinter den bahnbrechendsten Neuerungen. Spannend bleibt, was sie sich in Zukunft noch alles einfallen lassen.

Feb 262019
 

In einer zunehmend digitalisierten Welt ist es wichtig, allen Menschen einen niederschwelligen Zugang zu digitalen Informations- und Kommunikationsangeboten zu bieten. Die an der Fachhochschule St. Pölten entwickelte Plattform UMBRELLO ermöglicht dies für digitale Dienste in Gemeinden: von Informationen auf Gemeindeportalen, Gesundheitsdiensten und regionalen Nachrichten bis zur Möglichkeit einer videobasierten Kommunikation mit anderen Personen über das Fernsehgerät. Die Plattform wurde vor Kurzem Bürgermeisterinnen und Bürgermeistern im niederösterreichischen Pielachtal vorgestellt. Die Ergebnisse aus der Forschung zur Entwicklung der Plattform sind als Whitepaper zu Digitalen.Dorf.Diensten erschienen.

Die zunehmende Digitalisierung verändert den Zugang zu immer mehr Dienstleistungen. Vom Beschaffen von Gütern des täglichen Bedarfs über Gesundheitsversorgung und öffentlichen Verkehr bis zur Organisation des Gemeinwesens und Behördenkontakten ergeben sich neue Formen der Teilhabe. Dies ist auch für ältere Menschen relevant. Gleichzeitig steigen soziale und gesundheitliche Herausforderungen durch den Altersstrukturwandel der Gesellschaft und die damit verbundenen Kosten im Gemeinwesen.

„Es ist ein gestiegener Bedarf und eine vermehrte Nachfrage nach betreutem Wohnen in Kombination mit Pflegediensten, psychosozialen und präventiven Gesundheitsdiensten und dem einfachen und autonomen Bezug von regionalen Produkten und Dienstleistungen zu bemerken“, sagt Johannes Pflegerl, Leiter des Ilse Arlt Instituts für Soziale Inklusionsforschung der FH St. Pölten.

Hierbei soll die an der FH St. Pölten entwickelte Plattform mit dem Namen UMBRELLO unterstützen. Vor Kurzem stellten die ProjektmitarbeiterInnen die Plattform Bürgermeisterinnen und Bürgermeistern im niederösterreichischen Pielachtal vor. Mit der Region arbeitete die FH bei der Entwicklung der Plattform zusammen.

Digitalisierung von Dienstleistungen
Die Plattform soll Zugang zu digitalen Dorfdiensten bieten: Neben altersgerechter Kommunikation werden Informationen und (Online)-Aktivitäten rund um das Gemeindeleben präsentiert, interaktive Anwendungen zu Sozialer Hilfe und Telegesundheitsförderung angeboten und mit regionalen Nachrichten und Infotainment kombiniert. Die Plattform soll bestehende Dienste von Gemeindeportalen, Gesundheitszentren, Gesundheitsdiensten, Vereinen und lokalen Unternehmen einbinden und zugänglich machen.

So könnten beim betreuten Wohnen etwa sozialmedizinische Dienste und Angehörige mit älteren Menschen über die Plattform in Kontakt treten. Durch computergestütztes, von Menschen angeleitetes Training, könnte der Fernseher zu Fitnessübungen motivieren. Und Expertinnen und Experten könnten online Fragen zu Pflege, Hygiene, Bewegung und Ernährung beantworten.

Dazu Bürgermeister Wittmann aus der Region Pielachtal: „Während die Jungen über Facebook und Co kommunizieren, bleibt den Älteren oft nur der passive Konsum zuhause vorm Fernseher oder der mühsame Weg in den entfernt gelegenen Supermarkt. Bringen wir die Technologien nach Hause zu den Bedürfnissen der Menschen.“


Einfach zu bedienen für ältere Menschen
Ältere Menschen sind mit dem Bedienen von Geräten durch die technischen Anforderungen oft überfordert. Dies erschwert die soziale Teilnahme der Menschen an kostengünstigen und gebrauchstauglichen Informations‐ und Kommunikationsdiensten. In der Entwicklung der Plattform haben die ForscherInnen daher besonderen Wert auf die einfache Bedienung gelegt und ältere Menschen in die Gestaltung eingebunden.

Die Plattform besteht aus einem Tablet, welches quasi als Fernbedienung dient, sowie einer angeschlossenen TV-Box. Das Setup macht den Fernseher zum benutzungsfreundlichen Herzstück der videobasierten Service- und Kommunikationsplattform ohne Konfigurations-aufwand. In weiterer Folge werden nun PartnerInnen für das Umsetzen der Plattform gesucht.

Vielfältige Zielgruppen
Ergebnisse aus den Forschungsprojekten zur Plattform sind nun in einem Whitepaper erschienen. Für die Studie haben ForscherInnen der FH St. Pölten etwa mögliche Zielgruppen erhoben. So sind zum Beispiel mehr als zwei Millionen Menschen in Österreich im Alter von über 60 Jahren pflegebedürftig oder nur eingeschränkt mobil.

Untersucht wurde auch, wie weitere Zielgruppen eingebunden werden können und welche Vorteile sich für diese ergeben. So könnte die Plattform etwa von Initiativen zum Aufbau einer Dorfgemeinschaft genutzt werden und wer Dienste anbieten und Informationen zur Verfügung stellen möchte, könnte dafür auch die Plattform nutzen.

Die FH St. Pölten hat die Plattform gemeinsam mit der NÖ Kleinregion Pielachtal, Kabelplus sowie Seniorinnen und Senioren entwickelt. In Workshops wurden auch VertreterInnen von Gemeinden, Handel, Gewerbe, Gesundheitsbereich und Bildungseinrichtungen eingebunden.

Projekte zur Plattform
Die Projekte zum Entwickeln der Plattform wuden vom Bundeministerium für Verkehr, Innovation und Technologie im Rahmen des Programms „benefit“ gefördert. Am Projekt beteiligt sind die Departments Soziales, Gesundheit, Medien & Digitale Technologien, Medien & Wirtschaft sowie das Service- und Kompetenzzentrum für Innovatives Lehren & Lernen (SKILL) der FH St. Pölten. Projektpartnerin ist die Regionalplanungsgemeinschaft Pielachtal.

https://research.fhstp.ac.at/projekte/umbrello-sondierung-einer-testregion
https://research.fhstp.ac.at/projekte/brelomate-2
https://research.fhstp.ac.at/projekte/brelomate

Whitepaper zum Projekt
https://research.fhstp.ac.at/projekte/umbrello-sondierung-einer-testregion/whitepaper-umbrello

Über die Fachhochschule St. Pölten
Die Fachhochschule St. Pölten ist Anbieterin praxisbezogener und leistungsorientierter Hochschulausbildung in den sechs Themengebieten Medien & Wirtschaft, Medien & Digitale Technologien, Informatik & Security, Bahntechnologie & Mobilität, Gesundheit und Soziales. In mittlerweile 22 Studiengängen werden mehr als 3.200 Studierende betreut. Neben der Lehre widmet sich die FH St. Pölten intensiv der Forschung. Die wissenschaftliche Arbeit erfolgt zu den oben genannten Themen sowie institutsübergreifend und interdisziplinär. Die Studiengänge stehen in stetigem Austausch mit den Instituten, die laufend praxisnahe und anwendungsorientierte Forschungsprojekte entwickeln und umsetzen.

Feb 192019
 

Dass Gaming im Kommen ist, das hat mittlerweile auch der Letzte verstanden. Schließlich hat sich in den letzten Jahren kaum ein Feld so stark diversifiziert: Neben den klassischen Konsolen- und PC-Spielen gibt es heute auch Social Gaming, Online-Glücksspiel und eSports. Spieler professionalisieren sich unter anderem mit Live-Streams oder in gemanagten eSports-Teams. Und Casual Gaming, vor allem im Mobile-Bereich, schlägt die Brücke zu all denen, die sonst vielleicht nichts mit Computerspielen am Hut hätten.
Eine Nachricht wie die, dass Gaming sich mittlerweile zu einer 135 Milliarden Dollar schweren Industrie hochgeschaukelt hat, überrascht deshalb kaum. Spannend ist trotzdem, wer die dicksten Fische im Gaming-Teich sind und in welchen Bereichen am meisten Geld an Land gezogen wird. Dieser Artikel klärt auf.

Spielen unterwegs ist größter Trend
Fast 11 Prozent Zuwachs konnte die Gaming-Industrie im vergangenen Jahr verzeichnen – und für einen Großteil davon sind die Umsätze aus dem Mobile Gaming verantwortlich.
Den Usern gefällt es offenbar besonders gut, am Smartphone zu zocken. Das liegt mit Sicherheit daran, dass hier größtmögliche Flexibilität gegeben ist. Wer eine Runde spielen will, braucht bloß fünf Minuten freie Zeit – und die findet man überall, ob bei der Raucherpause in der Arbeit oder zu Hause auf dem stillen Örtchen. Die Zahlen sprechen für sich: Mit 47 % ist beinahe die Hälfte des Umsatzes Mobile Games zu verdanken. Und obwohl man dabei in erster Linie an Handy denkt, darf man auch Tablets nicht vergessen. Zwar zocken User hiermit nicht ganz so gerne – von den insgesamt 63 Milliarden Umsatz spielten sie nur 11 Milliarden ein – ein nennenswerter Anteil am Gesamtbild ist das dennoch.

Glücks- und Gesellschaftsspiele beliebte Genres
Ein weiterer großer Wachstumsbereich – ob Mobile oder am PC – sind Online Casinos. Die Kontroversen, denen sich diese Industrie zu Anfang noch stellen musste, scheinen überwunden, auch wenn es gesetzliche Regelungen diesem boomenden Markt immer noch nicht einfach machen. Doch heute wagen immer mehr Spieler ihren Einsatz bei Online-Casinos und Wettgeschäften. Wenn Sie sich dafür interessieren: Hier kommen Sie direkt zum NetBet Casino! Besonders beliebt sind hier die Spiele, an denen mehrere Spieler teilnehmen. Kaum verwunderlich, denn auch Gesellschaftsspiele erfahren im Bereich der Mobile Games ein Comeback. Social Gaming scheint die Steigerung der Social Networking Erfahrung zu sein und lässt sich entweder völlig for free zocken – oder mithilfe von In-App-Käufen, die einen im Spiel weiterbringen und wohl die größte Einkommensquelle für die Spieleschöpfer sind.

Neuer Run auf Konsolen
Mobile ist seit Jahren ähnlich stark – ein Revival erlebt aber derzeit die Konsole. Ihre Verkaufszahlen steigerten sich 2018 um satte 15 Prozent. Grund dafür ist eine verstärkte Konzentration der Spielproduzenten auf dieses Medium. Für Konsolen wie die PlayStation oder die Xbox sind immer mehr beliebte Spiele verfügbar. Außerdem wird an ausgesprochen zeitgemäßen technischen Lösungen gearbeitet, wie etwa der Inkorporation von Virtual Reality in die Konsolen. Ob Konsolen mithilfe dieser Neuerungen allerdings einen ähnlichen Status erreichen werden wie PCs ist fraglich. Mit 25 Prozent des gesamten Marktes ist letzteres immer noch eines der stärksten Medien im Zockerbereich. Auch gewinnen Gaming-PCs stetig an Komplexität und werden damit den Bedürfnissen ihrer User immer gerechter.

Überblick über die Zahlen
Ein Zehntel der Ausgaben für Spiele wird auf Tablets getätigt, ein Viertel auf PCs. Konsolen fuhren mit knapp 40 Milliarden Dollar im vergangenen Jahr zwischen einem Drittel und einem Viertel des Umsatzes ein. Mobile ist nach wie vor der Platzhirsch. Was das für die Gaming-Industrie bedeutet? Das Spielen auf mobilen Endgeräten wird auch 2019 für seine Umsatzstärke angezapft werden. Konsolen könnten weiteres Wachstum verzeichnen – mehr zumindest als der Bereich der PCs. Insgesamt ist zu vermuten, dass die Gaming-Industrie auch im kommenden Jahr noch zulegen wird – und zwar sowohl im Bereich des Casual als auch des Professional Gamings.

Link Tipps:
Mobile gaming – Statistiken und Marktdaten | Statista
2019 Video Game Industry Statistics, Trends & Data

Feb 112019
 

Der ShoGo ist ein Tragegurt für Kinder, die schon auf den Schultern getragen werden können. Als Produkt ist der ShoGo bestechend simpel. Er besteht aus einem längenverstellbaren Hauptgurt, der über den Rücken gelegt wird. Die Enden werden mit zwei Schnallen an den Füßen des Kindes befestigt. Zwei Schnallen deshalb, um die Sicherheit zu erhöhen. Das schlichte Design des Gurtes ermöglicht ein unkompliziertes Anlegen und gewährleistet ein sehr geringes Packmaß. Das Gewicht des Gurtes liegt bei etwa 100g und dabei ist er nicht größer als ein zusammengerollter Gürtel. Der ShoGo kann auch bequem mit einem Rucksack getragen werden. Durch die Fixierung an den Schienbeinen (oder Knöcheln) gibt er Kindern einen stabilen Halt

Kickstarter ist die weltgrößte Finanzierungsplattform für kreative Projekte. Die bekannte Crowdfunding-Plattform Kickstarter hat sich auch dem deutschen Markt geöffnet und hier wird das Projekt auch angeboten unter dem folgenden Link: kickstarter – ShoGo Huckepackgurt.

Was sind die Ziele und wer ist die Zielgruppe?
Grundsätzlich alle Eltern, deren Kinder gerne die Welt von oben sehen. Aber auch jene, die bisher ungern ein Kind auf der Schulter getragen haben, da man für einen sicheren Griff beide Beine festhalten muss. Mit dem ShoGo kann man ein Kind auf der Schulter tragen und das Zweite an die Hand nehmen. Als Eltern kennen wir andere Eltern und so wissen wir aus dem positiven Echo unseres Umfelds, aber auch von völlig fremden Menschen, dass so ein Produkt gefehlt hat. Wir hoffen, dass noch viele Eltern, Großeltern, Tanten und Onkel erkennen, wie hilfreich der ShoGo ist.

Jan 312019
 

Im Rahmen der Payment Exchange (PEX) am 24. und 25. Januar 2019 in Berlin erhielt die in Österreich entwickelte, gesamteuropäische Mobile-Payment-Lösung Bluecode von einer Fachjury in der Kategorie Kundennutzen die höchste Auszeichnung „Goldene Transaktion“. Der Branchentreff fand 2019 zum vierten Mal statt und hat sich zum jährlichen Pflichtevent für Händler und Dienstleister im Zahlungsverkehr entwickelt. Initiatoren der Konferenz sind die Gründer von paymentandbanking.com, einem der wichtigsten Onlineportale rund um die Themen Banking, Payment und Fintech.

Die hochkarätige Fachjury bestand aus Katharina Schneider (Handelsblatt), Nils Wischmeyer (Süddeutsche Zeitung), Karsten Traum (Deutsche Kreditbank DKB), Juliane Schmitz-Engels (Mastercard), Hanno Bender (Lebensmittel Zeitung), Sven Korschinowski (KPMG) und Christina Cassala (finletter). Sie hat vor allem die Vision von Bluecode überzeugt, gemeinsam mit Banken und Handel ein eigenes gesamteuropäisches Zahlungsnetzwerk für Mobile Payment aufzubauen, um Europa im mobilen Zahlungsverkehr unabhängiger von nicht-europäischen Bezahldiensten zu machen und dabei gleichzeitig für Endkunden digitale Mehrwerte im alltäglichen Leben zu schaffen.

„In den letzten Monaten haben wir rechtlich wie technisch das erste unabhängige und europaweit gültige Mobile-Payment-System etabliert, das bargeldloses Bezahlen per Android-Smartphone, iPhone und Apple Watch gemeinsam mit Mehrwertservices nach europäischen Regeln ermöglicht. Beim Bezahlvorgang werden im Sinne des europäischen Datenschutzrechts keine persönlichen Daten auf dem Handy gespeichert oder übertragen. Bluecode ergänzt die eigentliche Zahlung um zusätzliche Mehrwerte, beispielsweise wird die Kundenkarte automatisch beim Bezahlvorgang übergeben, ohne diese gesondert vorzeigen zu müssen, oder auch ein digitaler Beleg erstellt. Diese Art von Mehrwerten ist besonders für Händler attraktiv und bei Endkunden für die Nutzung entscheidend“, erklärt Christian Pirkner, CEO der Blue Code International AG. „Die Verleihung dieser Auszeichnung zeigt, dass wir auf dem richtigen Weg sind. Das Bluecode-Zahlungsnetzwerk wächst laufend, da Banken und Handel schnell, einfach und risikofrei teilnehmen können.“


Foto: „Goldene Transaktion“: Hermann Stengele, Business Partner Blue Code International AG (1.v.r.), freut sich über die Auszeichnung von Bluecode in der Kategorie Kundennutzen © PBA Experts GmbH

Bluecode-Zahlungsnetzwerk wächst – gemeinsame Expansion mit Alipay
Mehr als 100 europäische Partnerbanken, namhafte Acquirer und führende Handelsketten wie die Rewe-, die Galeria Kaufhof- und die Spar Österreich-Gruppe unterstützen bereits den europaweiten Rollout von Bluecode und die Integration in Registrierkassen, Automaten, Banking- und Retail-Apps. 2018 hat Bluecode zudem die Technologie der weltweit größten Paymentplattform Alipay aus China integriert, die über 700 Millionen aktive Nutzer zählt und mit der man nun gemeinsam in Europa expandiert. Erst kürzlich startete die Galeria Kaufhof-Gruppe deutschlandweit dieses Angebot, dabei verwendet Alipay die europäische Infrastruktur von Bluecode. So können Händler von europäischer wie auch chinesischer Kaufkraft profitieren.

Integration in Banking-Apps hält Daten und Wertschöpfung in Europa
Damit das neue Zahlungsnetzwerk europäisch skaliert, hat Bluecode noch viel vor. Aktuell fokussiert man auf zwei Bereiche, um Mobile Payment für die breite Masse noch attraktiver zu machen. Zum einen werden die Mehrwertservices für Kunden weiter ausgebaut und mit dem mobilen Bezahlen kombiniert. Handelspartner können beispielsweise digitale Stempelkarten, Punkteprogramme, Lotterien oder Kundenkarten-Verknüpfungen direkt über Bluecode abwickeln und treue Kunden mit Gutscheinen und Rabatten am Smartphone belohnen. Zum anderen wird die Integration in Apps von Banken angestrebt, wie Christian Pirkner erklärt: „Durch die Öffnung des mobilen Zahlungsverkehrs – Stichwort PSD2 – drohen Banken, die Kundenreise an außereuropäische Drittanbieter zu verlieren. Mit einer europäischen Lösung wie Bluecode können Banken ihren Privatkunden Mobile Payment anbieten und die Kundenreise in ihrer eigenen Banking-App behalten, damit sie weiterhin an der Wertschöpfung teilhaben und die Kundendaten sicher in Europa verwahren können.“

So einfach funktioniert Bezahlen per Bluecode am Smartphone
Der Bezahlvorgang mit Bluecode funktioniert direkt über bestehende Registrierkassen des Handels, ohne zusätzliche Bezahlterminals. Nutzer verbinden ihr Girokonto mit Bluecode und rufen in der jeweiligen App einen einmal gültigen, blauen Strichcode auf. Nach dem Scan des Codes an der Registrierkasse des Händlers wird der Betrag vom Girokonto des Users abgebucht, Mehrwerte werden dem Nutzer sofort gutgeschrieben. Das mobile Bezahlverfahren funktioniert mit jedem Girokonto und kostenlos über die Bluecode-App sowie zahlreiche weitere Apps.

Weitere Informationen zu Bluecode unter: https://bluecode.com/

Kostenloser Download der Bezahl-App Bluecode:
·Für iOS-Endgeräte (iPhone und Apple Watch)
·Für Android-Smartphones


Bluecode ermöglicht bargeldloses Bezahlen per Android-Smartphone, iPhone und Apple Watch gemeinsam mit digitalen Mehrwertservices © Blue Code International AG

Über Bluecode
Bluecode ist die erste paneuropäische Mobile-Payment-Lösung, die bargeldloses Bezahlen per Android-Smartphone, iPhone und Apple Watch gemeinsam mit Value Added Services (Mehrwert-Dienste, Bonusprogramme, digitale Sammelpässe) in einer App ermöglicht. Im Sinne des europäischen Datenschutzrechts werden beim Bezahlvorgang keine persönlichen Daten auf dem Handy gespeichert oder übertragen. Das hochsichere, TAN-basierte Bezahlverfahren funktioniert mit jedem Girokonto und ist unabhängig von der Übertragungstechnologie (Barcode, QR-Code, Bluetooth, NFC) einsetzbar. Namhafte Banken in Österreich und Deutschland (Raiffeisen, Hypo Tirol Bank, Sparkassen-Finanzgruppe), Acquirer (BS Payone), internationale Bankensoftwareanbieter (Temenos Group AG / Schweiz) und Payment-Plattformen (Alipay / China) sowie führende Händler (u.a. Rewe-Töchter Billa, Merkur und Bipa, Spar Österreich-, Galeria Kaufhof- und Globus-Gruppe) unterstützen den europaweiten Rollout und die Integration in Registrierkassen, Automaten, Banking-, Retail- und Kundenkarten-Apps (u.a. mobile-pocket). Bluecode deckt österreichweit bereits mehr als 85% des Lebensmitteleinzelhandels und viele weitere Akzeptanzstellen (Handel & E-Commerce, Gastronomie, Mobilität, Entertainment, Sportstadien) ab.

Jan 252019
 

Die Burghauptmannschaft Österreich initiiert und entwickelt gemeinsam mit anderen europäischen Städten eine der modernsten Plattformen für die Verwaltung denkmalgeschützter Gebäude. Wesentlicher Bestandteil dieser Plattform ist docu tools, Software bzw. Kommunikationsplattform für alle Projektbeteiligten über den gesamten Lebenszyklus einer Immobilie.

Erster Schritt der Burghauptmannschaft war, die Software docu tools in erster Linie für die Dokumentation aller Liegenschaften nach der ÖNORM B1300/01 einzusetzen. Das heißt, dass alle Immobilien nach relevanten Mängeln bezüglich Sicherheit (Einbruchschutz und Schutz vor Außengefahren, Gefahrenvermeidung, technische Objektsicherheit), Brandschutz sowie Gesundheits- und Umweltschutz in jährlichen Abständen begangen, dokumentiert und gewartet werden.

Burghauptmann Reinhold Sahl, u.a. verantwortlich für die Wiener Hofburg und die Hofburg Innsbruck: „Die Verwaltung historischer bzw. denkmalgeschützter Gebäude hat gänzlich andere Normen und Spielregeln im Vergleich zu einer normalen Immobilie. Die Bereiche Sicherheit und Brandschutz sind hier hervorzuheben. Eine noch so kleine Ungenauig­keit kann gravierende Folgen haben. Umso wichtiger ist eine lückenlose und dokumentenechte Dokumentation der Wartung. Deshalb haben wir uns für die Software docu tools entschieden.“

Die meisten europäischen Städte stehen vor derselben Herausforderung wie die Burg­hauptmannschaft in Wien, was sich auch beim 7. Europäischen Kongress über die Nutzung, Bewirtschaftung und Erhaltung historisch bedeutender Gebäude in der Wiener Hofburg im November 2018 gezeigt hat: Instandhaltung, Wartung und Pflege von oft Jahrhunderte alten, außergewöhnlichen und prächtigen Gebäuden, die den heutigen Standards entsprechen müssen. Eine Tatsache, die Burghauptmann Reinhold Sahl veranlasst hat, eine europäische Plattform für die Verwaltung eben dieser denkmalgeschützten Gebäude ins Leben zu rufen.


Hofrat Mag. Reinhold Sahl / Copyright Burghauptmannschaft Österreich

Matthias Rant, Gründer von docu tools: „Wir freuen uns, dass wir mit unserer Software einen wichtigen Bestandteil für diese moderne Verwaltungsplattform liefern können. Burghauptmann Sahl hat damit einen innovativen Meilenstein zum Thema Denkmalschutz gesetzt.“

In naher Zukunft werden auch alle Bauabteilungen der Burghauptmannschaft Österreich mit docu tools arbeiten. Im Jahr 2019 wird der Fokus auf der ersten Aufnahme aller Projekte liegen, ab 2020 sollen alle Subunternehmer in die Plattform integriert werden, um die Arbeitsaufträge auf digitalem Weg zu verteilen.

Über docu tools
docu tools ist eine cloudbasierte Software für Baudokumentation, Mängel- und Aufgaben­management und verbindet langjährige Expertise am Bau mit intuitiver Software-Entwicklung. Die Verfügbarkeit der Daten ab dem Projektstart stellt für den späteren Eigentümer bzw. Verwalter einer Immobilie einen immensen Mehrwert dar. docu tools versteht sich nicht nur als Tool für das Mängelmanagement in jeder Bauphase, sondern als Kommunikationsplattform für alle Projektbeteiligten über den gesamten Lebenszyklus einer Immobilie. docu tools gibt es in 21 Sprachen und wird europaweit eingesetzt. Matthias Rant (Präsident des Hauptverbandes der allgemein beeideten und gerichtlich zertifizierten Sachverständigen Österreichs) und Gerhard Schuster, beide Profis im Bau- und Immobilienbereich mit jahrzehntelanger Erfahrung, haben das Unternehmen im Jahr 2012 gegründet und führen das derzeit 30köpfige Experten-Team.

Jan 182019
 

Gestern Abend wurden die niederösterreichischen Innovationspreise vergeben. gingen an Forschungsprojekte der Fachhochschule St. Pölten aus dem Bereich der Digitalisierung. Die Arbeiten beschäftigen sich mit der Sicherheit der Privatsphäre im Internet, künstlicher Intelligenz, Industrie 4.0 und Datenjournalismus.

In nahezu allen Lebensbereichen hält die Digitalisierung Einzug – von der persönlichen Kommunikation bis zur industriellen Produktion. Aus großen Datenmengen lassen sich mit neuen Verfahren bessere Erkenntnisse ziehen, Fragen der Privatsphäre und IT-Sicherheit spielen dabei immer eine Rolle.

Fünf Forschungsprojekte der FH St. Pölten, die sich mit Aspekten der Digitalisierung beschäftigen, wurden dieses Jahr beim NÖ Innovationspreis mit Anerkennungspreisen ausgezeichnet. „Dass wir mit so vielen Vorhaben erfolgreich waren, zeigt, dass unsere Forschung am Puls der Zeit und auf höchstem Niveau ist. Ich gratuliere unseren Forscherinnen und Forschern“, sagt FH-Geschäftsführerin Gabriela Fernandes.

Gestern Abend übergaben Wirtschaftslandesrätin Petra Bohuslav und Sonja Zwazl, Präsidentin der Wirtschaftskammer Niederösterreich, die Preise. Die folgenden Projekte der FH St. Pölten wurden ausgezeichnet:

Neue Techniken für den Datenjournalismus
Datenjournalismus extrahiert komplexe Informationen aus einer Unmenge an Daten und präsentiert sie anschaulich. Doch oft fehlen geeignete Analysemethoden und die passende Technik für diese schwierige Aufgabe. Das Forschungsprojekt „VALiD – Visual Analytics in Data-Driven Journalism“ entwickelt neue Techniken, die JournalistInnen dabei unterstützen.
Das Projekt wird vom Bundesministerium für Verkehr, Innovation und Technologie (BMVIT) über das Förderprogramm „IKT der Zukunft“ der Österreichischen Forschungsförderungsgesellschaft FFG finanziert. Partner im Projekt sind die Universtität Wien (Department of Computer Science, Visualization and Data Analysis research group), die Landsiedl, Popper OG – drahtwarenhandlung film & animation und die FH JOANNEUM (Institut für Journalismus und Public Relations).

Das Handy am Lauschen hindern
Mobiltelefone und Tablets können durch sogenanntes Audiotracking mittels Ultraschall unbemerkt das Verhalten ihrer BenutzerInnen verfolgen – etwa das Betrachten bestimmter Videos oder den Aufenthalt in Räumen und an Plätzen. Das Projekt SoniControl entwickelte eine erste akustische Firewall, mit der das akustische Tracking blockiert werden kann. Sie wird unter gleichem Namen auf dem Google Playstore gratis zum Download angeboten.
Das Projekt wurde von der Initiative netidee gefördert. Organisiert und finanziert wird die Förderaktion von der gemeinnützigen Internet Foundation Austria (IPA).

Automatisch das Alter von Gebäuden bestimmen
Das Projekt ImmoAge, ein gemeinsames Projekt von FH St. Pölten und FH Kufstein, entwickelt Methoden der künstlichen Intelligenz, um Baujahr, Bauperiode und regionale Bauweisen von Einfamilienhäusern mit Hilfe von Bildanalyse automatisch abzuleiten. Ziel des Projekts ist die automatische Extraktion von Gebäudemerkmalen anhand von Außenansichten. So soll in Zukunft eine automatische Preisermittlung für Immobilien möglich sein.
Das Projekt ImmoAge wird im Rahmen des BRIDGE-Programms vom Bundesministerium für Verkehr, Innovation und Technologie gefördert. Projektpartner sind die FH Kufstein und Sprengnetter Austria.

Büros virtuell einrichten
Im Projekt PixelVR testet die FH St. Pölten für den Büromöbelhersteller bene, wie mit Virtual Reality Büros zukünftig mit flexiblen Bauelementen des Unternehmens eingerichtet werden können. Um vorab sehen zu können, was dabei herauskommt, entwickeln die ForscherInnen der FH St. Pölten eine Anwendung für Virtual-Reality-Brillen, mit der die Elemente beliebig im künstlichen Raum spielerisch platziert werden können.
Das Projekt wird im Rahmen des ecoplus-Projekts Enterprise 4.0 durchgeführt und vom Land NÖ gefördert. Partner im Projekt ist der Büromöbelhersteller bene.

Werkstücksuche mittels Bluetooth
In großen Firmen und Werkshallen sind mitunter viele tausend Container, Zwischenprodukte und Werkstücke für die Produktion unterwegs. Wo sich die Teile befinden, ist eine wichtige Information, aber teilweise schwierig nachzuvollziehen. Die FH St. Pölten testet im Projekt GF+ Asset Tracking, einem Teilprojekt des NÖ-weiten Digitalisierungsprojekts Enterprise 4.0, für die Georg Fischer Fittings GmbH, wie Bluetooth Low Energy zum Nachverfolgen von Containern und Teilen verwendet werden kann.

Über NÖ Innovationspreis
Der NÖ Innovationspreis kürt jährlich herausragende Innovationsprojekte von niederösterreichischen Unternehmen sowie innovative Entwicklungen von Forschungseinrichtungen, wird von den Technologie- und Innovationspartnern (TIP), dem gemeinsamen Innovationsservice des Landes und der Wirtschaftskammer NÖ, organisiert und von der EVN und der Raiffeisenlandesbank NÖ-Wien unterstützt.

Über die Fachhochschule St. Pölten
Die Fachhochschule St. Pölten ist Anbieterin praxisbezogener und leistungsorientierter Hochschulausbildung in den sechs Themengebieten Medien & Wirtschaft, Medien & Digitale Technologien, Informatik & Security, Bahntechnologie & Mobilität, Gesundheit und Soziales. In mittlerweile 22 Studiengängen werden mehr als 3.000 Studierende betreut. Neben der Lehre widmet sich die FH St. Pölten intensiv der Forschung. Die wissenschaftliche Arbeit erfolgt zu den oben genannten Themen sowie institutsübergreifend und interdisziplinär. Die Studiengänge stehen in stetigem Austausch mit den Instituten, die laufend praxisnahe und anwendungsorientierte Forschungsprojekte entwickeln und umsetzen.

Dez 032018
 

Von 26. bis 29. November fand an der FH St. Pölten die erste International Conference on Creative\Media/Technologies statt. Die viertägige Konferenz bot interdisziplinären Austausch zu digitalen Medientechnologien und bündelte erstmals drei Fachtagungen an der FH St. Pölten zu den Themen Animation, Medien- und Audiotechnik.

Den Auftakt zum viertägigen Tagungsreigen machte die Veranstaltung „In Wirklichkeit Animation…“, die vierte Jahrestagung des deutschsprachigen Forschungsnetzwerks AG Animation. Andreas Hykade, Leiter des Animationsinstituts der Filmakademie Baden-Württemberg sowie der Stuttgarter FMX – Conference on Animation, Effects, Games and Immersive Media, stellte in seiner Keynote zum Thema „Rhythmus in der Animation“ anhand eigener Arbeiten seine Strategien bei der Gestaltung unsichtbarer Welten durch Rhythmus dar und zeigte dabei die Verbindungen der Animation zu anderen Kunstformen wie zum Beispiel der Musik auf.

Weitere Vorträge befassten sich unter anderem mit der Wirklichkeit des Animierens, dem Werden und Wirken von Form, der Animation als Teil des Erzählens in Filmberichten der Wochenschauen der 1950er- und 60er-Jahre, der Darstellung von Frauen- und Kinderrechten in der Animation sowie dem Verhältnis von Animation und Politik im Internet. Ein Vernetzungsworkshop in Form eines World Cafés widmete sich dem Einsatz der Animation in Lehre und Wissenschaft.

„All Around Audio Symposium“ und „Forum Media Technology“
Mit aktuellen Entwicklungen von audiovisuellen, interaktiven und mobile Medien, die immer mehr den Alltag durchdringen, befassten sich zwei weitere Fachtagungen in dieser Woche. Die vierte Ausgabe des „All Around Audio Symposium“ widmete sich der Breite technischer Entwicklungen im Bereich Sound und Audio, etwa der Rolle von Klang in Virtual-Reality-Umgebungen und 3D-Vertonungen. In der Aula der FH wurden Klanginstallationen von Vortragenden vorgestellt. Zahlreiche Klang- und Virtual-Reality-Installationen ergänzten das Programm und in der FH-Klangkugel waren aktuelle 3D-Audio-Kompositionen von Masterstudierenden zu hören.


Mit dem „Forum Media Technology“ brachte die FH St. Pölten zum bereits elften Mal internationale Expertinnen und Experten nach St. Pölten, um sich zwei Tage lang über den aktuellen Stand und die Möglichkeiten moderner Medientechnologien auszutauschen. Die Keynote hielt Robert Sablatnig, Vorstand des Computer Vision Lab am Institute of Visual Computing & Human-Centered Technology der TU Wien. Er präsentierte Ansätze und Methoden zur automatischen Erkennung von Autorinnen und Autoren in historischen, handschriftlichen Dokumenten sowie den Stand der Wissenschaft zum Thema.

Weitere Tagungsvorträge befassten sich unter anderem mit dem Einsatz von Augmented Reality in Bibliotheken und der Industrie 4.0 oder mit visuellen Formen der Präsentation von investigativem Online-Journalismus in österreichischen Medien.

„Die drei Tagungen der IConCMT präsentierten aktuelle Entwicklungen der digitalen Medientechnologien und stellten Spezialaspekte und neuen Techniken auf dem Stand der internationalen Forschung vor. Die facettenreichen Veranstaltungen spiegeln sehr gut das breite Forschungsspektrum des an der FH St. Pölten angesiedelten Instituts für Creative\Media/Technologies wider“, sagt Institutsleiter Markus Seidl.

Best Paper Award und Medientechnik-Preis
Beim Forum Media Technology wurde von den Anwesenden ein Beitrag mit einem Best Paper Award ausgezeichnet. Die Auszeichnung ging an Robert Gove von Two Six Labs für seinen Beitrag „It Pays to Be Lazy: Reusing Force Approximations to Compute Better Graph Layouts Faster“.
Bei einer Abendgala im Rahmen der Konferenzwoche wurde zudem der Golden Wire 2018 vergeben, der Medientechnikpreis der FH St. Pölten für Studierende und Alumni.
Die International Conference on Creative\Media/Technologies wurde von der Abteilung Wissenschaft und Forschung des Landes Niederösterreich gefördert.

In Wirklichkeit Animation…
4. Konferenz zur deutschsprachigen Animationsforschung: http://ag-animation.de/tagung-2018.
Die Konferenz „In Wirklichkeit Animation …“ ist eine Kooperation der AG Animation der Gesellschaft für Medienwissenschaft mit dem Institut für Creative\Media/Technologies der Fachhochschule St. Pölten und ASIFA Austria. Sie wurde von VAM, Verwertungsgesellschaft für audiovisuelle Medien und VDFS Verwertungsgesellschaft der Filmschaffenden unterstützt.

Nov 152018
 

Im Rahmen des 11. International Facility Management Congress der TU Wien wurde heuer erstmals zur „Innovation Challenge“ aufgerufen. Unternehmen konnten innovative Ideen zur Digitalisierung im FM-Bereich einreichen.

docu tools ging als Sieger hervor und präsentierte das Produkt heute, am ersten Tag des IFM Congress an der TU Wien.

Top-Manager aus der Wirtschaft sowie hochqualifizierte Forscher aus ganz Europa und den USA treffen sich heute und morgen an der TU Wien zum Gedankenaustausch und zur Vorstellung kreativer neuer FM-Ansätze. Damit im Zusammenhang wurde von Alexander Redlein, Initiator des IFM Congress, die „Innovation Challenge“ ins Leben gerufen. Die Einreichung innovativer Ideen rund um die Digitalisierung des FM Bereichs erweitert die Grundlage zu Diskussion erheblich. Der Gewinner wurde von einer Fachjury, bestehend aus Wolfgang Gleisner, BIG, Thomas Malloth, Malloth & Partner Immobilien, Rudolf North, WKW und Alexander Redlein, TU Wien eruiert.


Aus den zahlreichen Einreichungen hat die hochrangige Jury docu tools als Siegerprojekt gekürt. Maximilian Allmayer-Beck, Product Owner von docu tools, präsentierte mit einer Live-Demo am Vormittag die Software den Besuchern des IFM Congress.

Die cloudbasierte Software für Baudokumentation, Mängel- und Aufgaben­management verbindet langjährige Expertise am Bau mit intuitiver Software-Entwicklung. docu tools versteht sich nicht nur als Tool für das Mängelmanagement in jeder Bauphase, sondern als Kommunikationsplattform für alle Projektbeteiligten über den Lebenszyklus einer Immobilie und betrifft somit auch den gesamten Bereich des Facility Managements.

Maximilian Allmayer-Beck: „Wir freuen uns sehr, dass wir die erste Innovation Challenge für uns verbuchen können. Diese Anerkennung ist gleichzeitig eine Aufforderung, mit noch mehr Hochdruck an der Weiterentwicklung unseres Produkts zu arbeiten!“

Über docu tools
docu tools ist eine cloudbasierte Software für Baudokumentation, Mängel- und Aufgaben­management und verbindet langjährige Expertise am Bau mit intuitiver Software-Entwicklung. Die Verfügbarkeit der Daten ab dem Projektstart stellt für den späteren Eigentümer bzw. Verwalter einer Immobilie einen immensen Mehrwert dar. docu tools versteht sich nicht nur als Tool für das Mängelmanagement in jeder Bauphase, sondern als Kommunikationsplattform für alle Projektbeteiligten über den gesamten Lebenszyklus einer Immobilie. docu tools gibt es in 21 Sprachen und wird europaweit eingesetzt.

Matthias Rant (Präsident des Hauptverbandes der allgemein beeideten und gerichtlich zertifizierten Sachverständigen Österreichs) und Gerhard Schuster, beide Profis im Bau- und Immobilienbereich mit jahrzehntelanger Erfahrung, haben das Unternehmen im Jahr 2012 gegründet und führen das 30köpfige Experten-Team.

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